home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / faq / imlfaq8.lzh / IML-FAQ8.FAQ
Text File  |  1995-08-26  |  199KB  |  4,598 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                          Gabriele Scibilia                           |
  7. |                           Michael B. Comet                           |
  8. |                              Steve Mund                              |
  9. |                            Mark Oldfield                             |
  10. |                             Dave Wickard                             |
  11. +======================================================================+
  12.  
  13.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  14. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  15. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  16. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  17. the program.
  18.  
  19.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  20. questions that you would like to have included in this posting, please
  21. send e-mail to: imlfaq@email.eag.unisysgsg.com (FAQ List).
  22.  
  23.  
  24.         - Gabriele S.
  25.  
  26. ========================================================================
  27.  
  28. Last Update   : August 25, 1995 Friday
  29. Issue Number  : 8
  30. What's New    : Section 1, No 1.   Added HTML home pages list
  31.                 Section 2, No 25.  Spin and Sweep: how them work
  32.                 Section 2, No 26.  Modeling hands, feet, etc...
  33.                 Section 2, No 27.  Realistic neon lights
  34.                 Section 2, No 28.  Getting a checkered plane with checks
  35.                                    of different textures
  36.                 Section 2, No 29.  Bright light reflecting off thousands
  37.                                    of tiny particles suspended in air
  38.                 Section 2, No 30.  Bones can
  39.                 Section 2, No 31.  Inverse kinematics
  40.                 Section 2, No 32.  Inverse kinematics excitement
  41.                 Section 6, No 8.   Depth of field
  42.                 Section 7, No 16.  Oct-tree level
  43.                 Section 8, No 13.  Spaceship shield Attribute
  44.                                    (Essence)
  45.                 Section 8, No 14.  Spaceship shield (Imagine v2.9)
  46.                 Section 8, No 15.  Ground cover (Imagine v2.9 or higher)
  47.                 Section 8, No 16.  Steam engine attribute
  48.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  49.                 Section 8, No 17.  Fun with Fuzz texture:
  50.                                    Wispy Smoke, Scattered Cumulus Clouds
  51.                                    (Imagine v2.9 and higher)
  52.                 Section 8, No 18.  Water attribute
  53.                 Section 8, No 19.  Castle brick attribute (Essence)
  54.                 Section 8, No 20.  Cloth attribute (Essence)
  55.                 Section 8, No 21.  Fabric (Imagine v2.9 or higher)
  56.                 Section 9, No 4.   Imagine v3.0 / v3.1 high res video
  57.                                    change update
  58.                 Section 9, No 9.   N.U.R.B.S.
  59.  
  60. ------------------------------------------------------------------------
  61.  
  62. CONTENTS:
  63. =========
  64.  
  65.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  66.          1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  67.             BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  68.          2] How do I reach Impulse?
  69.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  70.  
  71.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  72.          1] How do I brushmap a ground plane?
  73.          2] How do I make glass?
  74.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  75.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  76.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  77.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  78.          6] List of common Index of Refractions
  79.          7] How do you make mirrors?
  80.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  81.             attributes?
  82.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  83.             using the Slice command?
  84.         10] How do I make "wireframe" objects?
  85.         11] How can I create seashells?
  86.         12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  87.         13] How do I make realistic clouds?
  88.         14] How do I create visible light beams?
  89.         15] How can I simulate underwater ambient?
  90.         16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  91.         17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  92.         18] How Bones works (By Lesk and Mark Decker)?
  93.         19] Halo around light sources.
  94.         20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  95.         21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  96.         22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  97.         23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  98.         24] How can I create a candle flame?
  99.         25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  100.         26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  101.         27] How can I create neon lights?
  102.         28] How can I get a checkered plane with checks of different
  103.             textures?
  104.         29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting
  105.             off thousands of tiny particles suspended in air?
  106.         30] I still have questions about the bones feature, let's say
  107.             I had a "can" object of coke and I want to make it dance.
  108.         31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  109.         32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  110.  
  111.     SECTION 3 - Forms Editor
  112.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  113.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  114.  
  115.     SECTION 4 - Cycle Editor
  116.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  117.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  118.             overall object isn't there!
  119.  
  120.     SECTION 5 - Spline Editor
  121.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  122.             found" error.  What does this mean?
  123.  
  124.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  125.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  126.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  127.             to 'forget' what I did!
  128.          2] How do I use the Grow Effect?
  129.          3] How do I use the Tumble Effect?
  130.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  131.             following a path?
  132.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  133.             realign and draw the Perspective view correctly!
  134.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  135.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  136.          7] How do I use the Sway Effect?
  137.          8] Depth of field.
  138.  
  139.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  140.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  141.             Trace?
  142.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  143.             Backdrop!
  144.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  145.             the "crawly" effect.
  146.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  147.             the most trace rendering time?
  148.          5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  149.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  150.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  151.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  152.             surfaces in a scene?
  153.          8] How long should it take to do a full trace picture with
  154.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  155.             too much?
  156.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  157.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  158.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  159.             is there anyway "see"in wireframe where the light will fall?
  160.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  161.             "preset" method used to get good results?
  162.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  163.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  164.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is
  165.             a polygonal shape!
  166.         15] Help with Fog: if you place a fog object inside another,
  167.             they cancel out, why?
  168.         16] The config file says something about "oct-tree level".
  169.             What EXACTLY is this about?
  170.  
  171.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  172.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  173.          2] Veined Marble                   (Essence)
  174.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  175.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  176.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  177.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  178.          7] Solar corona                    (Essence)
  179.          8] Solar corona                    (Imagine 2.9 and higher)
  180.          9] Sludge                          (Imagine 2.9 and higher)
  181.         10] Marble                          (Imagine 2.0 and higher)
  182.         11] Starfield                       (Imagine 2.9 and higher)
  183.         12] Photon Torpedo                  (Imagine 2.9 and higher)
  184.         13] Spaceship shield                (Essence)
  185.         14] Spaceship shield                (Imagine 2.9 and higher)
  186.         15] All purpose ground cover        (Imagine 2.9 and higher)
  187.         16] Steam engine, shafts of light   (Imagine 2.9 and higher)
  188.         17] Fun with Fuzz texture           (Imagine 2.9 and higher)
  189.         18] Water                           (Imagine 2.0 and higher)
  190.         19] Castle brick                    (Essence)
  191.         20] Cloth                           (Essence)
  192.         21] Fabric                          (Imagine v2.9 and higher)
  193.  
  194.     SECTION 9 - Miscellaneous
  195.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  196.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  197.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  198.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  199.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  200.          5] What are Particles?
  201.          6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  202.          7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  203.          8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  204.          9] What are N.U.R.B.S?
  205.  
  206.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  207.  
  208. ========================================================================
  209.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  210. ========================================================================
  211.  
  212. 1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  213.     BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  214.  
  215.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  216.  
  217.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  218.                    (Yes....read the manual!)
  219.  
  220.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  221.          1991
  222.  
  223.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  224.          Publishing, 1992.
  225.  
  226.     "3D Modeling Lab", Philip Shaddock, The Waite Group Press,
  227.          ISBN 1-878739-52-2, 1994.
  228.  
  229.   MAGAZINES:
  230.  
  231.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  232. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  233. to the FAQ list!
  234.  
  235.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  236.     P.O. Box 2140
  237.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  238.     (508) 678 - 4200
  239.     (800) 345 - 3360
  240.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  241.         (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  242.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  243.     hardware(less ads and more meat than AW))
  244.  
  245.         "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  246.         365 Victor Street
  247.         Suite "H"
  248.         Salinas, CA 93907
  249.         (408) 758 - 9386
  250.         (408) 758 - 1744 (FAX)
  251.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  252.         hardware, software, utilities and graphics)
  253.  
  254.         "Amiga World"
  255.         P.O Box 595
  256.         Mt Morris, IL 61054-7900
  257.         (800) 827 - 0877
  258.         (815) 734 - 1109
  259.                 (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  260.         hardware, software, utilities and graphics)
  261.  
  262.     "AV Video"
  263.     701 Westchester Ave
  264.     White Plains, NY 10604
  265.     (800) 800 - 5474
  266.     (914) 328 - 9157
  267.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  268.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  269.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  270.     Video Toaster)
  271.  
  272.     "Computer Artists"
  273.     P.O. Box 2649
  274.     Tulsa, OK 74101-9632
  275.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  276.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  277.  
  278.         "Computer Graphics World"
  279.         P.O Box 122
  280.         Tulsa, OK 74101-9845
  281.         (800) 443 - 6632
  282.         (918) 835 - 3161 ext. 400
  283.         (918) 831 - 9497 (FAX)
  284.                 (A general computer graphics magazine focusing on the
  285.         latest technology from PC's to SGI's)
  286.  
  287.         "Video Toaster User"
  288.         21611 Stevens Creek Blvd.           AVID Pubblications,
  289.         Cupertino, CA 95014                 273 N. Mathilda, Sunnyvale,
  290.         (800) 322 - 2834                    CA 94086, USA
  291.                 (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  292.         Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  293.         pictures to look at!)
  294.  
  295.         "Computer Gazette"
  296.         IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  297.         Via Monte Napoleone, 9 - 20121 Milano
  298.         (39) 02 - 895921
  299.  
  300.         "Scientific Amigan"
  301.         Dept AZ, POB 60685,
  302.         Savannah, GA 31420-0685, USA
  303.  
  304.         "Geoffrey William's Computer Artists & Videographer Report"
  305.         aka "The CAV Report"
  306.         CBP, 1833 Verdugo Vista Drive,
  307.         Glendale, CA 90218
  308.         USA (818) 2409845
  309.         USA (818) 2409845 (FAX)
  310.  
  311.         "XPress" aka "The Amiga CAD Newsletter"
  312.         8231 NE Paulanna Lane,
  313.         Bainbridge Island, WA 98110, USA
  314.  
  315.         "Nonlinear Nonsense"
  316.         Cedar Software, PO Box 4495,
  317.         Wolcott, VT 05680
  318.         USA (802) 8885275
  319.         USA (802) 8883009 (FAX)
  320.  
  321.         "3D Artist"
  322.         Columbine Inc. PO Box 4787,
  323.         Santa Fe, NM 87502-4787
  324.         USA (505) 9823532
  325.         USA (505) 8206929 (FAX)
  326.                 (Magazine for users of 3D Studio, Lightwave 3D, Topas
  327.         and other popular programs including low-cost programs. Topics
  328.         includes modeling, lighting, camera work, character animation,
  329.         sound, and video)
  330.  
  331.         "Amigator"
  332.         PO Box 26026, Nepean,
  333.         Ontario, Canada K2H 9RO
  334.  
  335.   FTP SITES:
  336.  
  337.         There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  338. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  339. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  340.  
  341.         wuarchive.wustl.edu
  342.         in the  /systems/amiga/boing/video/imagine
  343.  
  344.         Under this directory are the following sub-directories:
  345.                 art
  346.                 archive
  347.                 anims
  348.                 objects
  349.  
  350.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  351. any new files you wish to upload into the same directory:
  352.  
  353.         /systems/amiga/boing/incoming/imagine
  354.  
  355.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  356. location by the ftp site administrator.  Don't forget to send a text
  357. file explaining the data you uploaded, and where it should be placed.
  358.  
  359.         The archives are kept by Nik Vukovljak.  They can be found in
  360. the archive subdirectory listed above, and in the incoming/imagine
  361. directory.  New archives may also be posted to aminet.
  362.  
  363.         Aminet can be reached on the same FTP site (ftp.wustl.edu)
  364. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  365. directories.
  366.  
  367.   MODELS/TEXTURES LIBRARY:
  368.  
  369.         Imagination Works
  370.         644 N. Santa Cruz avenue,
  371.         Suite 12, Los Gatos, CA 95030
  372.         USA (408) 3545067
  373.  
  374.         Antigravity Products
  375.         456 Lincoln Blvd.,
  376.         Santa Monica, CA 90402
  377.         USA (310) 3936650
  378.         USA (310) 5766383 (FAX)
  379.  
  380.         Visual Inspirations
  381.         809 West Hollywood,
  382.         Tampa, FL 33604
  383.         USA (813) 9356410
  384.         USA (813) 9356513 (BBS)
  385.  
  386.         View Point Data Labs
  387.         625 S. State street,
  388.         Orem, UT 84058
  389.         USA (801) 2293000
  390.         USA (801) 2293000 (FAX)
  391.  
  392.         Micro R&D
  393.         P.O. Box 130,
  394.         721 "O" Street,
  395.         Loup City, NE 68853
  396.         USA (308) 7451246
  397.  
  398.         Syndesis Corporation
  399.         235 South Main Street,
  400.         Jefferson, WI 53549
  401.         USA (414) 6745200
  402.         USA (414) 6746363 (FAX)
  403.         syndesis@beta.inc.net
  404.  
  405.         Modern Medium
  406.         580 West 8th. avenue Eugene,
  407.         OR 97401
  408.         USA (503) 3434281
  409.         USA (503) 3434325
  410.  
  411.         AniGraF/X
  412.         PO Box 1715,
  413.         Jacksonville, OR 97530
  414.         USA (503) 7726525
  415.         USA (503) 8570616
  416.  
  417.         VRS Media
  418.         7116 SW 47 Street,
  419.         Miami, FL 33155
  420.         USA (305) 6675005
  421.  
  422.         Richard & Esther Shapiro Entertainment Inc.
  423.         335, North Maple Drive,
  424.         Beverly Hills, California 90210
  425.         USA (512) 3281454
  426.         USA (512) 3281455
  427.  
  428.         Cybergraf Synthiotics
  429.         PO Box 5851, Hanover Center,
  430.         Wilmington, NC 28403-0879
  431.         USA (910) 7625776
  432.  
  433.         Digital Wisdom
  434.         Box 2070, Tappahannock,
  435.         VA 22560
  436.         USA (804) 7580670
  437.         USA (804) 7584512
  438.  
  439.         Allegro New Media
  440.         387 Passaic Ave
  441.         Fairfield, NJ. 07004
  442.         201-808-1992
  443.  
  444.   BULLETIN BOARD SYSTEMS:
  445.  
  446.         New Horizons
  447.         Stefano Epifani
  448.         ITA (39) 06-88640190
  449.         ITA (39) 06-8862660
  450.  
  451.         3000+ Amiga BBS
  452.         William Molducci
  453.         ITA (39) 0544-451764
  454.  
  455.         Digital Pixel
  456.         USA (001) 416-2981487
  457.  
  458.         Studio Amiga BBS
  459.         USA (001) 817-5572111
  460.         USA (001) 817-5572112
  461.  
  462.         Toaster BBS
  463.         USA (001) 616-7912109
  464.  
  465.         The Graphics Alternative
  466.         USA (001) 510-5242780
  467.  
  468.         The Intersection BBS
  469.         USA (001) 410-7425452
  470.  
  471.         Lightwaved BBS
  472.         USA (001) 510-2280886
  473.  
  474.         Vertech Design's Graphic Connection
  475.         USA (001) 503-5918412
  476.  
  477.         You Can Call Me Ray
  478.         USA (001) 708-358611
  479.  
  480.         Pisquare
  481.         USA (001) 301-7259080
  482.  
  483.         The New Graphics BBS
  484.         USA (001) 908-4690049
  485.  
  486.         GraFX Haus BBS
  487.         USA (001) 805-6831388
  488.  
  489.   HTML HOME PAGES:
  490.  
  491.         Conny Joensson "Conny's Corner"
  492.         http://www.kiruna.se/is/cjo/
  493.  
  494.         Fred Aderhold
  495.         http://www.netrix.net/users/fredster
  496.  
  497.         Ian Smith
  498.         http://www.ncinter.net/~iansmith/
  499.  
  500.         Paul Rance "Paul R's Home Page"
  501.         http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html
  502.  
  503.         Sharky "Shark's Cove"
  504.         http://www.aloha.com:80/~sharky/
  505.  
  506.         Greg Tsadilas "GreG's Electric Dreams"
  507.         http://www.websharx.com:80/~greg/
  508.  
  509.         Mike Comet "Mike's Home Page"
  510.         http://inswww.ins.cwru.edu:8000/php/comet/comet.html
  511.  
  512.         Dan Farmer "Dan Farmer's Home Page"
  513.         http://www.websharx.com:80/~dfarmer/
  514.  
  515.         "HomeWoild"
  516.         http://www.websharx.com/~ttbrown/warpwufg.html
  517.  
  518.         Andrew Denton "The Andrew H Denton Art Site"
  519.         http://www.eunet.ch/People/ahd/select.html
  520.  
  521.         Steven Blackmore "Steven's Synthetic deLights"
  522.         http://www.websharx.com:80/~kinda/mainmenu.html"
  523.  
  524.         Glenn Lewis "Glenn's Graphics Gables"
  525.         http://www.c2.org/~glewis/
  526.  
  527. ------------------------------------------------------------------------
  528.  
  529. 2] How do I reach Impulse?
  530.  
  531.     Impulse Inc.
  532.     8416 Xerxes ave. North
  533.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  534.     USA
  535.  
  536.     (612) 425-0557
  537.     (800) 328-0184
  538.     FAX: (612) 425-0701
  539.     Compuserve: 76004,1767
  540.  
  541. ------------------------------------------------------------------------
  542.  
  543. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  544.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  545.  
  546.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  547. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  548. the Imagine renderer.  Subjects discussed though have varied widely.
  549. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  550. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  551. frame recording techniques and many more.
  552.  
  553.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  554. is someone at your level of knowledge on the List.  We are always glad
  555. to see questions from every level of user.  So often a simple and
  556. seemingly embarrassingly easy question will lead to an interesting
  557. comment on a related topic.
  558.  
  559.         New products, both hardware AND software, are discussed as to
  560. their relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  561.  
  562.         Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to
  563. lend their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  564.  
  565.         There are over 300 individual sites receiving the Imagine
  566. Mailing List, and they include many networks, BBS systems, user groups,
  567. and individual computer artists from literally around the globe.  We
  568. share one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  569.  
  570.         YOU can get the Imagine Mailing List.  All you need is access to
  571. Internet mail.  Simply mail to the following address:
  572.  
  573.          imagine-request@email.eag.unisysgsg.com
  574.  
  575. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  576.  
  577.         If you are reading this from a Commercial System, ask the Amiga
  578. Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that everyone can
  579. read.
  580.  
  581. ========================================================================
  582.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  583. ========================================================================
  584.  
  585. 1] How do I brushmap a ground plane?
  586.  
  587.         The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  588. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  589. placement (add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  590. following will properly set a ground wrap:
  591.  
  592.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  593.             brush to use.
  594.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  595.             placement etc...
  596.          3) Select TRANSFORM AXIS
  597.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  598.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  599.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  600.          7) Click on PERFORM.
  601.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  602.          9) Click OKAY.
  603.  
  604.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  605. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  606.  
  607.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  608. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  609. brushmapping on the other axis.
  610.  
  611. ------------------------------------------------------------------------
  612.  
  613. 2] How do I make glass?
  614.  
  615.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  616.  
  617.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  618.     COLOR          0    0      0      *
  619.     REFLECT        0    0      0      *
  620.     FILTER         255  255    255    *
  621.     SPECULAR       255  255    255    *
  622.     DITHERING      *    *      *      255
  623.     HARDNESS       *    *      *      255
  624.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  625.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  626.  
  627.     PHONG = ON
  628.     INDEX = 1.50
  629.     FOG LENGTH = 0.00
  630.  
  631.         This should give You glass.
  632.  
  633.         One thing many people get confused by is:
  634.  
  635.          1) Shininess must be set to ZERO.  If You set this to anything
  636.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  637.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  638.             automatically.
  639.          2) No background.  To get glass, You need surroundings.  If You
  640.             render a glass cup on a pure black screen, You'll probably
  641.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  642.             and Ray Trace will give Your object something to refract.
  643.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  644.             exactly, You need to Trace, though scanline WILL approximate
  645.             refractivity.
  646.  
  647. ------------------------------------------------------------------------
  648.  
  649. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  650.  
  651.         Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine
  652. gives errors, or actually crashes during this operation.
  653.  
  654.         Things to do if You plan on using this function are:
  655.  
  656.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  657.          2) If You get an error, move one of the objects slightly and
  658.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  659.  
  660. ------------------------------------------------------------------------
  661.  
  662. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  663.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  664.     cracks in the corners ?
  665.  
  666.         Three possible methods ---
  667.  
  668.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  669.            or 1024 instead of 383.38.  Place Your axis at the corner
  670.            of each wall.  Then, to get seamless joints, use "Snap to
  671.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  672.            Your walls to a perfect fit (if wall lengths are multiples
  673.            of the grid line spacing).
  674.  
  675.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  676.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  677.            could be created either in Imagine or even a paint program
  678.            and then auto-traced.  This means You will have to bust up
  679.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  680.            minor task if You have a complex floorplan.
  681.  
  682.         3. A cheesy option is to make Your walls too big.  Then
  683.            INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if You
  684.            don't look there, You'll never see it.
  685.  
  686.  
  687.       wall 1           |
  688.      ------------------+--
  689.                \|/     |
  690.       bug-eyed O.O     | wall 2
  691.         monster v
  692.                        |
  693.                        |
  694.       camera X
  695.  
  696. ------------------------------------------------------------------------
  697.  
  698. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  699.     is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  700.     selected points.
  701.  
  702.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  703. and scale them.  The limitation is that You cannot do this interactively
  704. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: the Transform command does
  705. the manipulation.  The picked points can be translated, scaled, rotated,
  706. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  707. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  708. positioning will move the FIRST point You pick to the location You
  709. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  710. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  711. mode.
  712.  
  713.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  714.  
  715. ------------------------------------------------------------------------
  716.  
  717. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  718.  
  719.         (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  720.         (STP = Standard Temperature and Pressure)
  721.  
  722.     MATERIAL                      Index
  723.     -------------------------------------
  724.     Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  725.  
  726.     Air (STP).................... 1.00029
  727.     Acetone ..................... 1.36
  728.     Alcohol ..................... 1.329
  729.     Amorphous Selenium .......... 2.92
  730.     Calspar1 .................... 1.66
  731.     Calspar2 .................... 1.486
  732.     Carbon Disulfide ............ 1.63
  733.     Chromium Oxide .............. 2.705
  734.     Copper Oxide ................ 2.705
  735.     Crown Glass ................. 1.52
  736.     Crystal ..................... 2.00
  737.     Diamond ..................... 2.417
  738.     Emerald ..................... 1.57
  739.     Ethyl Alcohol ............... 1.36
  740.     Flourite .................... 1.434
  741.     Fused Quartz ................ 1.46
  742.     Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  743.     Heavy Flint Glass ........... 1.65
  744.     Glass ....................... 1.5
  745.     Ice ......................... 1.309
  746.     Iodine Crystal .............. 3.34
  747.     Lapis Lazuli ................ 1.61
  748.     Light Flint Glass ........... 1.575
  749.     Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  750.     Polystyrene ................. 1.55
  751.     Quartz 1 .................... 1.644
  752.     Quartz 2 .................... 1.553
  753.     Ruby ........................ 1.77
  754.     Sapphire .................... 1.77
  755.     Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  756.     Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  757.     Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  758.     Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  759.     Topaz ....................... 1.61
  760.     Water (20 C) ................ 1.333
  761.     Zinc Crown Glass ............ 1.517
  762.  
  763. ------------------------------------------------------------------------
  764.  
  765. 7] How do you make mirrors?
  766.  
  767.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  768. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  769. the environment is set up so something will be reflected into the
  770. camera.
  771.  
  772.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  773. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  774. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  775. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  776. true with flat mirrors.
  777.  
  778.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  779.  
  780.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  781.     COLOR          150  150    150    *
  782.     REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  783.     FILTER         0    0      0      *
  784.     SPECULAR       255  255    255    *
  785.     DITHERING      *    *      *      255
  786.     HARDNESS       *    *      *      255
  787.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  788.     SHININESS      *    *      *      0
  789.  
  790.     PHONG = ON
  791.     INDEX = 1.00
  792.     FOG LENGTH = 0.00
  793.  
  794. ------------------------------------------------------------------------
  795.  
  796. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  797.  
  798.         One thing You can do to make Your objects look more like metal
  799. is to give them a specular setting close to the main color of the
  800. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  801. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  802. metal.  For example, if You are trying to make gold, don't make the
  803. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  804. color.
  805.  
  806.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  807. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if You
  808. want to make realistic metals You will need to at least simulate
  809. reflection.  This can be done by adding a global reflect map, doing a
  810. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  811.  
  812.  
  813.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  814.  
  815.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  816.     COLOR          205  205    80     *
  817.     REFLECT        180  160    125    *
  818.     FILTER         0    0      0      *
  819.     SPECULAR       255  255    160    *
  820.     DITHERING      *    *      *      255
  821.     HARDNESS       *    *      *      255
  822.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  823.     SHININESS      *    *      *      0
  824.  
  825.     PHONG = ON
  826.     INDEX = 1.00
  827.     FOG LENGTH = 0.00
  828.  
  829.         This should give You something close to gold.  Note that the
  830. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  831. it would look if You don't have anything to reflect etc...
  832.  
  833. ------------------------------------------------------------------------
  834.  
  835. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the
  836.     Slice command?
  837.  
  838.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  839. an object that is basically concave (such as a circle).
  840.  
  841.         1] Make the outline of Your object, i.e.: points and edges.
  842.         2] Extrude the object a distance away.
  843.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: the ones
  844.            that now comprise the back face.  Using Bounding box
  845.            selection would probably be helpful.
  846.         4] Choose Join!
  847.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  848.            You extruded from, and position the point somewhere in the
  849.            center of the object.
  850.  
  851.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  852. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  853.  
  854. ------------------------------------------------------------------------
  855.  
  856. 10] How do I make "wireframe" objects?
  857.  
  858.         There are at least two methods to simulate wireframe objects
  859. using Imagine (version 2.9 or higher), the first is memory expensive,
  860. it uses the Latticize function, the second uses new Death Star textures
  861. family (again, only 2.9 or higher):
  862.  
  863.     - Use the Latticize function and enter a value of about -0.05 in
  864.       the requester.  This will turn your entire object into a wire-
  865.       frame, made up form narrow tubes.  If You just want part of the
  866.       object wireframed, then select the edges You want in Pick Edges
  867.       mode and perform the Lattice from there.  This adds a lot of extra
  868.       polygons though, a sample primitive sphere (24x12 sections) needs
  869.       14,608 bytes before, 92,224 bytes after the Latticize function.
  870.  
  871.         Here's another way for creating the wireframe with square or
  872. rectangular wireframe openings:
  873.  
  874.     - Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the
  875.       Death Star family of textures to the object.  Set the Bevel Filter
  876.       value to 0 (zero).  What you get is the bevel portion of the
  877.       texture showing only.  Voila! "Wireframe".  Of course, You may or
  878.       may not want to adjust the bevel width and the bevel slope.
  879.  
  880. ------------------------------------------------------------------------
  881.  
  882. 11] How can I create seashells (By Gabriele Scibilia)?
  883.  
  884.         The following 10 steps show how obtain a scallop sea-shell (or
  885. something similar to it!):
  886.  
  887.         - Add axis
  888.         - Add lines like this (use front view):
  889.  
  890.                                 z
  891.                     __    ...   |       ...    __
  892.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  893.  
  894.               -130         .... 0 ....              130
  895.  
  896.         - Invoke the extrude req:
  897.                 to length 200
  898.                 scale x   0.5
  899.                 sections  10
  900.         - Add a primitive tube: radius 120
  901.         - Scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  902.         - Adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  903.                           _________
  904.                          /         \
  905.                         /\         /\        top view
  906.                        /__\_______/__\
  907.  
  908.                         |           |
  909.                       cutted      cutted
  910.  
  911.         - Select extruded shape then tube and slice them
  912.         - Delete resulting objs except the 2 'planes'
  913.           ('planes' should be part.2 and part.3):
  914.                           _________
  915.               part.2     /---------\
  916.  
  917.                            and this          top view
  918.                           _________
  919.                          /         \
  920.               part.3    /           \
  921.                         \_         _/
  922.                           ---------
  923.  
  924.         - Select first part.2 and then part.3, join them
  925.         - Invoke mold req and conform to sphere:
  926.                 sphere radius 100
  927.                 object radius 320
  928.  
  929. ------------------------------------------------------------------------
  930.  
  931. 12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  932.  
  933.         Yes and no, to use more than four textures using Imagine v2.0
  934. You can use 'Add axis' function, define texture/s (the axis one/s) with
  935. 'Apply to children' gadget on.  Now You can group the axis to the object
  936. to avoid four textures limit, just one note:  this little tip has some
  937. side effects with layered textures, just try it.
  938.  
  939. ------------------------------------------------------------------------
  940.  
  941. 13] How do I make realistic clouds?
  942.  
  943.         There was several way to simulate 2d "non-realistic" clouds
  944. to use as background, You can:
  945.  
  946.         a.  map some digitized pictures on a plane or a semisphere
  947.             (or use a so called scenery generator and/or a mandelbrot
  948.             generator utility like FractInt);
  949.         b.  use a mix of textures like filter noize and color noize
  950.             (i.e filnoiz2, colrnoiz2, Imagine v2.9+) on two planes,
  951.             the nearest to camera with white shades, the second with
  952.             gray ones (isnt it overcast?).
  953.  
  954.         How about realistic 3d clouds?  I can advise You to map (with
  955. flat color map and flat filter map) or to use textures (the ones above)
  956. on many planes or shapes one behind the other, it can be a little tip.
  957.  
  958.  
  959. Tips by Mike McCool:
  960.  
  961.         This may be a long shot, as I've only tried this technique for a
  962. cloud cover.  That is, a blanket of clouds over a landscape I'm looking
  963. down on from only a couple of miles up--not from outer space.
  964.  
  965.         For this effect, I use a plane, and two Essence Textures.  But I
  966. see no reason why it might not work using a sphere, slightly larger than
  967. the diameter of your planet, to simulate an atmosphere.
  968.  
  969.         (This idea for a cloudcover was first posted, BTW, back in Oct
  970. of 1994, and I hope the generous fellow who shared it with us will
  971. forgive my deleting his name from the end of his post.  Who cares about
  972. the author, right?  Just use him, suck him dry, and discard him, like
  973. TopGun Vampire).
  974.  
  975.  
  976.         Make your slightly larger sphere, make it a cloudy color, near
  977. white on all the color guns, and with transparency values all at about
  978. 40.
  979.  
  980.  
  981.         Apply the CLUSTERBUMP texture:
  982.  
  983.         clump scale:      5000
  984.         cluster scale:    3.3676
  985.         clump coverage:   1
  986.         edge color fade:  0.6
  987.         clump bump:       0.3
  988.         cluster bump:     0.6
  989.         cluster red:      200
  990.         cluster green:    200
  991.         cluster blue:     200
  992.  
  993.         all other settings at 0, to make a nice puffy cloudcover.
  994.  
  995.         To tear holes in this layer, so your planet's visible through
  996. the clouds, apply the BLOBF texture:
  997.  
  998.         initial scale:    120
  999.         #of scales:       4
  1000.         scale ratio:      0.4
  1001.         amplitude ratio:  0.4
  1002.         time ratio:       0.4
  1003.         time:             0
  1004.         T1 start:         0.2
  1005.         T1 end:           0.4
  1006.         T2 start:         0.8
  1007.         T2 end:           0.96
  1008.         Filter red:       255
  1009.         Filter green:     255
  1010.         Filter blue:      255
  1011.  
  1012.         Raytrace (sorry) and shadows should be on, and the textures are
  1013. animatable, for a nice kind of cyclonic disturbance effect.
  1014.  
  1015.       This is all in my head for anything but planes over flat ground;
  1016. I haven't tried it for spheres.
  1017.  
  1018.       Again, thanks to that author who first posted this idea back in
  1019. October.  I've used it with great fun ever since, and can't wait to try
  1020. it on a planetary scale.
  1021.  
  1022. ------------------------------------------------------------------------
  1023.  
  1024. 14] How do I create visible light beams?
  1025.  
  1026.         Here it is an extract from a discussion between Charles
  1027. Blaquiere and P.Sauvageau:
  1028.  
  1029. PS>     I have find that the best way to make visible light is to use
  1030. PS> conical shaped bright objects. I use linear texture to augment
  1031. PS> transparency along the y axis, so the cone is semi-transparent
  1032. PS> (160-160-160) at the source and full transparent (255) at the end.
  1033.  
  1034. CB>     In addition, you could use the Ghost or Fakely textures; they
  1035. CB> would give you more control over the transparency falloff. This is
  1036. CB> off the top of my head, BTW; I haven't actually tried it to see if
  1037. CB> it gives better/worse results than plain ole fog.
  1038.  
  1039. PS>     One thing that I have done is to use FilterNoize applied on a
  1040. PS> parent axis, with "Apply to children".  When I rotate the light
  1041. PS> cone, I do not move the parent axis.  This way, you will see the
  1042. PS> light beem moving in an immobile cloud of irregular smoke or fog.
  1043. PS>     One of the problem I encoutered is that Filter Noise seem to
  1044. PS> override the linear transparency setting, so the beem do not appear
  1045. PS> to vanish as it come farther from the light source.
  1046.  
  1047. PS>     A conical lightsource is cast in the Y axis direction and the
  1048. PS> linear texture extend in the Z direction, so you will have to rotate
  1049. PS> the texture axis to have it's Z pointing in the same direction as
  1050. PS> the light source Y axis.  The transition lenght of the texture must
  1051. PS> be a little shorter than the lenght of the object or the edge of the
  1052. PS> cone will be visible.  Make the cone object transparency to 150, and
  1053. PS> the texture 255.  Make the cone object bright.
  1054.  
  1055. PS>     A very interesting effect can be made with this kind of light
  1056. PS> beem in an animation: I wanted the light beem to appear to be casted
  1057. PS> through smoke or fog.  I applied a pastella texture on the cone to
  1058. PS> make it appear to be more irregular, but when the light move, the
  1059. PS> effect look verry artificial. So I added a parent axis to the light.
  1060. PS>     This axis have the pastella texture with "apply to children"
  1061. PS> property. To animate the light beam, I moved it in the cycle editor,
  1062. PS> while keeping the parent axis untouched.  When animated, the light
  1063. PS> beem seem to move in an immobile cloud.
  1064.  
  1065. ------------------------------------------------------------------------
  1066.  
  1067. 15] How can I simulate underwater ambient (By Curcio Nicholas)?
  1068.  
  1069.         Enter the detail editor and follow these six steps:
  1070.  
  1071.         1.  Take a sphere and make it a blue color;
  1072.         2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere;
  1073.         3.  Apply the "crumpled" texture (3.x);
  1074.         4.  Apply the "transpar" texture (3.x);
  1075.         5.  Add an axis, and make it white light source;
  1076.         6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  1077.  
  1078.         Enter the stage editor, place this object high above Your scene;
  1079. the light coming through the crumpled spots makes a great underwater
  1080. effect.
  1081.  
  1082. ------------------------------------------------------------------------
  1083.  
  1084. 16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  1085.  
  1086.         Again, there are many working methods to simulate soft shadows
  1087. using Imagine, try these:
  1088.  
  1089.     - Place two lights in the exact same location.  One will have the
  1090.       normal intensity that You want to illuminate Your scene & cast
  1091.       shadows.  The 2nd light is less intense and doesn't cast shadows.
  1092.  
  1093.     - Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in
  1094.       a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100%
  1095.       intensity light source.  It does slow down rendering a little to
  1096.       have that many more light sources to have to calculate.
  1097.  
  1098.  
  1099.     - Simulate soft shadows by using a bunch of lights closely placed on
  1100.       a plane (not a plane object, just a mathmatical plane)
  1101.       perpendicular to the stuff You want rendered.  You may get some
  1102.       banding doing this, but with enough tweeking, the results are
  1103.       pretty good.   Note:  The total amount of light coming out of this
  1104.       light-pack should add up to no more than 255 in any one color if
  1105.       You're using non-diminishing light sources.  For example, if You
  1106.       are using 10 light sources and you want a white light, set all the
  1107.       color params to 25.5.  It's easiest to build all the lights by
  1108.       using axes in the detail editor and them group them (don't forget
  1109.       to make them all shadow casting).
  1110.  
  1111.  
  1112. Tips by Martin Keitel:
  1113.  
  1114.         There is a trick that might work at least for rather simple
  1115. objects (like spheres).  Add the fakely-texture on your object so that
  1116. it affects the filter.  Adjust the parameters so that the object is
  1117. fully transparent in the edges (255, 255, 255) and just a little in the
  1118. middle (or not at all, if you want a dark shadow).  Remove all the other
  1119. textures to speed up rendering.  Render in ray trace and you get a soft
  1120. shadow.  Oops!  The object seems a little fuzzy.  No problem.  Now
  1121. render the scene again so that there is only the object (or objects)
  1122. that was changed.  This time use the original object with it's proper
  1123. textures.  It will replace the fuzzy object, but the soft shadow will
  1124. remain.  It might be convinient to use layers in this...
  1125.  
  1126.         Oh, I forgot to mention that when you render the scene again
  1127. with only the shadow casting object, you must of course use the previous
  1128. picture as backdrop image.  Maybe you figured out this yourself.  One
  1129. more thing: Fakely-texture uses the angle between the object's surface
  1130. and the viewpoint to determine the effect.  So it really works fine for
  1131. soft shadows only on round objects.  Is there a texture that changes
  1132. filter simply according to the distance from the object's axis?  Ghost
  1133. won't do, because it needs a fog object, and fog objects don't cast
  1134. shadows.
  1135.  
  1136. ------------------------------------------------------------------------
  1137.  
  1138. 17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  1139.  
  1140. Tips by Andrew Andrew McDonald:
  1141.  
  1142.         I've just been playing with the Nebular texture to create a
  1143. little animated smoke.  Works great, and I just thought some of You with
  1144. 3.0 might make some use of this info.
  1145.  
  1146.         Remember to render fog objects in front of a background object,
  1147. and that this texture will apply to the area bounded by the texture
  1148. axis, not the entire object.  Scale the texture axis to affect the shape
  1149. of the fog.
  1150.  
  1151. General Notes:
  1152.  
  1153.         Noise 1 seems to affect the quality of the swirls.  Higher
  1154. numbers adjust the thickness and reduce the transparency.  Noise 2
  1155. affects color transitions, color intensity of nebular color as set in
  1156. texture requester, and color mixture, or grain.  Grain appears as a
  1157. very pointillated surface, as if there are thousands of dots of color
  1158. rather than a smooth gradation or defined boundaries between object and
  1159. nebula colors.  Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color
  1160. and increase grain.
  1161.  
  1162.         Fog length and the 'T' value work together to determine amount
  1163. and density of the fog appearing on the object.  For stills I would set
  1164. the 'T' value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust
  1165. the 'Fog Length at T' to get the right density of fog.  I would use the
  1166. 'T' value combined with some of the noise values to create a fluctuating
  1167. fog, or even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  1168.  
  1169.  
  1170.         A nice, swirly smoke might use the following attributes in the
  1171. nebular texture requester.  I used these on a sphere primitive with
  1172. diameter of 300, so use that number as a reference to fog length.
  1173.  
  1174.         Object color:   R:150   G:150   B:175
  1175.  
  1176.         Object Fog length:      .1
  1177.  
  1178.         Nebular attributes:
  1179.                 Fog Length at T:500
  1180.                 T:.8
  1181.                 Noise 1 Magnitude:5.0
  1182.                 Noise 1 Velocity:1.0
  1183.                 Noise 2 Magnitude:.2
  1184.                 Noise 2 Velocity:10.0
  1185.                 R:150   G:100   B:225
  1186.  
  1187.         The texture axis forms a square completely inside the sphere
  1188. object, whose corners touch the inside surface of the sphere.
  1189.  
  1190. Tutorial by Massimiliano Marras:
  1191.  
  1192.         - Detail editor
  1193.                 - Add primitives: sphere
  1194.                 - Attributes: color 255,255,255      fog 140
  1195.                         clrnoiz texture:
  1196.                         color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  1197.                 - Particles:  cube
  1198.                         random align
  1199.                         interpolated
  1200.                         dimension 150 units
  1201.                 - Save obj
  1202.  
  1203.  
  1204.         - Action editor:
  1205.                 - Add particle effect to loaded sphere
  1206.                   (to all anim frames)
  1207.                         emission
  1208.                         travel dista 200 units
  1209.                         scaling 1
  1210.                         time to terminal h 2
  1211.                         elasticity 50
  1212.                         time to terminal z TOT/2
  1213.                         velocity .5
  1214.                         min angle x -5
  1215.                         max angle x 5
  1216.                         wind velocity 5
  1217.                         wind angle 33
  1218.                         wind start TOT*(-1)
  1219.                         wind stop TOT
  1220.                         emission 95%
  1221.                         SET ALL OTHER VALUES TO 0
  1222.  
  1223.                         TOT = number of tot frames
  1224.  
  1225. ------------------------------------------------------------------------
  1226.  
  1227. 18] How bones work (By Lesk and Mark Decker)?
  1228.  
  1229. Tutorial by Lesk:
  1230.  
  1231.         - Detail editor:
  1232.                 - Add primitives: tube
  1233.                         Radius = 30
  1234.                         Height = 300
  1235.                         Circolar sections = 12
  1236.                         Vertical sections = 3
  1237.                         close both bottom and top
  1238.  
  1239.         Looking the front view You should have a similar shape:
  1240.  
  1241.                 ......
  1242.                 ||||||  top  section
  1243.                 ......
  1244.                 ||||||  mid  section
  1245.                 ......
  1246.                 ||||||  base section
  1247.                 ......
  1248.  
  1249.         Note that when we refer to a section that means the points
  1250. above and below are selected.  For example, the top section is:
  1251.  
  1252.                 ......
  1253.                 ||||||
  1254.                 ......
  1255.  
  1256.         The last row of points is used twice, once for top section and
  1257. once for mid one.
  1258.  
  1259.                 - Select tube
  1260.                 - Mode, pick faces
  1261.                 - Pick method, drag box
  1262.                 - Shift select top section (points above and below)
  1263.                 - Functions, make subgroup, tip1
  1264.                 - Deselect faces
  1265.                 - Shift select mid (all pts above and below mid faces)
  1266.                 - Functions, make subgroup mid1
  1267.                 - Deselect faces
  1268.                 - Shift select base section
  1269.                 - Functions, make subgroup base1
  1270.                 - Deselect faces
  1271.                 - Shift select top and mid section
  1272.                 - Functions, make subgroup midall
  1273.                 - Deselect faces
  1274.                 - Shift select top, mid, and base
  1275.                 - Functions, make subgroup baseall
  1276.                 - Deselect faces
  1277.  
  1278.         If you think about this for a minute it will all make sense
  1279. especially concerning how this thing is going to bend.
  1280.  
  1281.                 - Mode, pick groups
  1282.                 - Pick method, points
  1283.                 - Object, add axis
  1284.                 - Select this axis
  1285.                 - Move axis to center of tip1 (top section)
  1286.                 - Deselect axis
  1287.                 - Object, add axis
  1288.                 - Select axis
  1289.                 - Move axis to center of mid1 (mid section)
  1290.                 - Deselect axis
  1291.                 - Object, add axis
  1292.                 - Select axis
  1293.                 - Move axis to center of base1 (mid section)
  1294.                 - Deselect axis
  1295.  
  1296.         Now comes the tricky part the order here is very important and
  1297. You may have to try this a few times until it works just right.
  1298.         Use the find requester and choose the axis in the base section,
  1299. doing it this way should make the order correct.
  1300.  
  1301.                 - Mode, pick object
  1302.                 - Select axis for object
  1303.                 - Shift select axis in base1
  1304.                 - States, group
  1305.                 - Deselect
  1306.                 - Select axis in base1
  1307.                 - Shift select axis in mid1
  1308.                 - States, group
  1309.                 - Deselect
  1310.                 - Select axis in mid1
  1311.                 - Shift select axis in tip1
  1312.                 - States, group
  1313.                 - Deselect
  1314.  
  1315.         What You have done here is simply grouped your axis.  You now
  1316. want to make certain that these axis are in the proper order so that
  1317. when You bend say Your finger, they move just like Your finger would
  1318. top to bottom.  If they are out of order it will still work but it would
  1319. look like some double jointed contortionist...
  1320.  
  1321.         Go back to group mode and check this out, and make very certain
  1322. that the order is right. Click on the tip axis and it should be the only
  1323. one blue.  Deselect it and click on the axis in the mid section, both it
  1324. and tip axis should be highlighted.  Deselect them and click on the axis
  1325. in base1 and all three axis should turn blue. Now the hard part: go back
  1326. to pick object mode and then click on the object axis, it should be blue
  1327. with a yellow line connecting it to the base1 axis.
  1328.         If none of the above is correct all progress is at a halt, go
  1329. back, remove all the groups and try it again this order is important!
  1330.  
  1331.         So either clear it all out and start the project over or go back
  1332. to group mode, select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  1333. ungrouped.  Make sure there are no groupings at all!  Then go back to
  1334. object mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes
  1335. a little practice.  Also this is not a replacement for the manual read
  1336. through it so You have the concepts, believe me it will really help.
  1337.  
  1338.         Now having that done correctly we can move on make sure nothing
  1339. is selected and go back to pick group mode.
  1340.  
  1341.                 - Select axis in tip1
  1342.                 - States, bones subgroups
  1343.                         bigsub: browse tip1
  1344.                         smallsub: browse tip1
  1345.                 - Select axis in mid1
  1346.                 - States, bones subgroups
  1347.                         bigsub: browse midall
  1348.                         smallsub: browse mid1
  1349.                 - Select axis in base1
  1350.                 - States, bones subgroups
  1351.                         bigsub: browse baseall
  1352.                         smallsub: browse base1
  1353.                 - Save entire object/group now
  1354.  
  1355.         If you think about this it really makes sense what has happened
  1356. at this point.
  1357.  
  1358.                 - States, create default state
  1359.                 - Select buttons shape and grouping
  1360.                 - States, create start state
  1361.                 - Deselect all
  1362.                 - Select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees
  1363.                 - Select entire object
  1364.                 - States, bones update
  1365.                 - States, create bendtip1
  1366.                 - Select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x
  1367.                 - Deselect all
  1368.                 - Select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees
  1369.                 - Select entire object
  1370.                 - States, bones update
  1371.                 - States, states create midbend
  1372.                 - Deselect all
  1373.                 - Select axis in tip and rotate 30 degrees in x
  1374.                 - Select axis in mid and rotate 30 degrees in x
  1375.                 - Select axis in base and rotate 30 degrees in x
  1376.                 - Select entire object
  1377.                 - States, bones update
  1378.                 - States, create basebend
  1379.                 - Save entire group again
  1380.                 - States, make stateanim
  1381.                         start
  1382.                                 15
  1383.                         bendtip
  1384.                                 15
  1385.                         midbend
  1386.                                 15
  1387.                         basebend
  1388.                                 15
  1389.                         start
  1390.                                 0
  1391.                 - States, play stateanim
  1392.  
  1393.         I sure hope this works for You and if You find any errors or
  1394. things that just don't work feel free to let me know.
  1395.  
  1396. Tips by Mark Decker:
  1397.  
  1398.         I learned a few things that might help somebody else along:
  1399.  
  1400.  
  1401. 1.      Once you are in Pick Objects, pick first the parent axis, then
  1402. the child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from
  1403. top to bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick
  1404. axis number one and group.  Next pick axis number three, then hold down
  1405. shift and pick axis number 2, and so on down selecting the object itself
  1406. followed by the "root" bone and grouping them last.  When I first tried
  1407. this I was using the bounding box to pick both axes at once, and I think
  1408. it may have been picking them in the wrong order.
  1409.  
  1410. 2.      It helps immensely to move any axes out of the way (shift M
  1411. moves the axis of an object but leaves the object in place) so that they
  1412. do not overlap while grouping.  Once the grouping is correct, you can
  1413. move the axis back into place without affecting the grouping.
  1414.  
  1415. 3.      Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was
  1416. at the start the hardest part for me to grasp.  It has not been well
  1417. explained to date, but I'll see if I can help without muddying the
  1418. waters any further.  Each axis gets two subgroups assigned to it,
  1419. helpfully referred to as "Big" and "Small".  To the best of my
  1420. understanding, the Big subgroup is the set of all faces which will be
  1421. affected by motion of the axis.  If a face is not in the Big subgroup,
  1422. its never going to change no matter what that particular axis does.  The
  1423. Small subgroup is a subset of the Big subgroup, which means it can only
  1424. contain faces which are also in the Big subgroup, but usually won't
  1425. contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates with the
  1426. axis, but all of its faces keep their shape and orientation with respect
  1427. to each other.
  1428.         So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the
  1429. faces inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is
  1430. the faces which _ARE_ in the Big subgroup, but _ARE NOT_ in the Small
  1431. subgroup.  These faces form the actual joint, and actually stretch and
  1432. deform to keep the other two sets (the outside and the Small subgroup)
  1433. smoothly connected.
  1434.         Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no
  1435. fingers, no wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and
  1436. hence two bones (axes). The parent axis (bone) sits at the center of the
  1437. shoulder, with its Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at
  1438. the center of the elbow, with its Z axis pointing at what in a more
  1439. highly evolved robotoid would be the hand.
  1440.         You need two subgroups for each bone.  Lets start with the
  1441. forearm.  The Big subgroup for the forearm will include all of the
  1442. forearm and just a little of the upper arm above the elbow, enough to
  1443. allow the joint to stretch to maintain a smooth connection.  The Small
  1444. subgroup will contain most of the forearm, up to just below the elbow.
  1445. The faces around the elbow which are in the Big subgroup but are not in
  1446. the Small subgroup will be the ones which stretch and deform to allow
  1447. the joint to connect smoothly.
  1448.         On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the
  1449. forearm, all of the upper arm, and a little of the shoulder it is
  1450. attached to.  The Small subgroup contains all of the forearm, and most
  1451. of the upper arm up to just below the shoulder.  Again, it is the faces
  1452. between these two where all of the deformation takes place.
  1453.  
  1454. 4.      Once your grouping is all set up, go back to Pick Groups and
  1455. pick the actual object which is the parent of all these bones.  All the
  1456. axes should be turn blue (in the default color scheme) to indicate that
  1457. they have been picked as well.  Then create your "DEFAULT" state, being
  1458. sure to select both Shape and Groups.  You may need to select properties
  1459. as well if you want to do brush or texture tacking, but I'm still having
  1460. problems with this myself, so I'm not sure.
  1461.  
  1462. 5.      In order to manipulate the bones, you need to be in Pick Groups
  1463. mode. You have to pick the axis you want to manipulate, rotate (or move)
  1464. it, and accept the change.  To see the result you have to pick the base
  1465. object again (still in Group mode) and select Update Bones and it will
  1466. then warp your object to conform to the new bone positions.
  1467.  
  1468. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it
  1469. helps clarify a few things for someone.
  1470.  
  1471. ------------------------------------------------------------------------
  1472.  
  1473. 19] Halo around light sources.
  1474.  
  1475.         There are several ways of doing this.  The first method works
  1476. under version 2.0 and 3.0, it takes the most work, but looks terrific if
  1477. done correctly.  The second method works under 2.0 and 3.0, and is
  1478. easier, 3.0's version looks better due to the textures involved.  The
  1479. third method use Lens Flare and works only under 3.0.
  1480.  
  1481.         You can refer to an easy example, a simple lightbulb.  Think 2D
  1482. for a bit, remember that the visible lightsource described is the type
  1483. You'd see on film.  What's a light look like?  Well, there's a central
  1484. disk of light that seems to be a constant brightness, the bulb itself.
  1485. As You go further outward a secondary disk of light surrounds the
  1486. central disk: this is the first halo, it is roughly twice twice the size
  1487. of the central disk.  It fades out rather quicky, it's, essentially, the
  1488. part of the light that "burns" the film.  Go further outward.  There's a
  1489. second halo, it's very dim and eventually fades out.  This halo varies
  1490. in size, but can usually be set to eight times the size of the
  1491. original disk.  This is the halo that is create when the light is
  1492. dispersed by atmospheric conditions.  So with that in mind:
  1493.  
  1494. Radial texture method:
  1495.  
  1496.         - Create a disk using Imagine's standard disk parameters.
  1497.         - Copy the disk and scale the new one by a factor of two.
  1498.         - Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  1499.           four.  You should now have three disks of varying size.
  1500.         - Position the disks so that the smallest is in front of the
  1501.           middlesized.  The middlesized is in front of the largest.
  1502.  
  1503.         - Make the smallest disk Bright with a Color of 255, 255, 255.
  1504.           Also, make it a lightsource.
  1505.  
  1506.         - Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  1507.  
  1508.         - The middlesized disk should be Bright and have a Color of
  1509.           150, 150, 255.  The Radial texture should be set so that the
  1510.           disk's transparency is set to 0, 0, 0 at the center.  Create a
  1511.           transition distance over the radius of the disk so that
  1512.           transparency is 255, 255, 255 at the disk's edge. You want the
  1513.           disk's color to fade as it moves toward the edge of the disk.
  1514.  
  1515.         - The larger disk should be Bright and have a Color of
  1516.           255, 255, 255 and a Transparency of 170, 170, 170.  Set the
  1517.           Radial texture so that the color fades to total transparency
  1518.           (255, 255, 255) at the disk's edge.
  1519.  
  1520.         - Transform the smallest disk's axis ONLY.  Bring up the
  1521.           Transformation Requester, Rotate the Z axis 180 degree. Select
  1522.           the Transform Axis Only button and Perform.  The disk's Y axis
  1523.           should be pointing exactly opposite the other disks' Y axis.
  1524.  
  1525.         - Group the three disks together using the smallest disk as the
  1526.           Parent.
  1527.  
  1528.         This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be sure
  1529. to always point the Y axis at the camera.  It's easy to do: just Align
  1530. Y axis to Track to Object Camera.  Render that, and see what You get. In
  1531. this example the smallest disk acts like the bright lightbulb, the
  1532. second disk acts like the film burn area, and the third disk acts like
  1533. the atmospheric dispersion area.  The object, being 2D, has some
  1534. limitations.
  1535.  
  1536.         A primary limitation is that this object only works well in
  1537. Scanline situations, this is because in Trace Mode the two larger
  1538. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  1539. backwards.  To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  1540. place it behind the larger disk, group it to the smallest disk.  It
  1541. isn't infallible, however...
  1542.  
  1543.         Experiment with values.  The Color values given above were for
  1544. a standard high intesity lightsource.  Always remember what Your
  1545. lightsource would look like in the real world.
  1546.  
  1547.  
  1548. Fog method:
  1549.  
  1550.         - Create a primitive sphere.
  1551.         - Make it Bright with the Color values 255, 255, 255.
  1552.         - Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  1553.           sphere primitive.
  1554.         - Make this sphere a Fog object by experimenting with Fog Length
  1555.           values.  Color it as necessary.
  1556.         - For those with Imagine v3.0 assign the Ghost texture to the
  1557.           foggy sphere, experiment with values.
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.         If You're using Imagine 3.0 You can use the Sparkle texture. If
  1562. You've downloaded Milan's textures (BTW, Thanx, Milan!) there is one itx
  1563. in there that is useful, but my memory fails me as to the name.  I don't
  1564. have Essence, so I don't know what there might be in there.  Hope this
  1565. helps...
  1566.  
  1567.  
  1568. Lens flare:
  1569.  
  1570.         You could use the Lens Flare effect that comes with Imagine 3.0,
  1571. just disable the flaring and have only the halo turned on.  Easy.
  1572.  
  1573. ------------------------------------------------------------------------
  1574.  
  1575. 20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  1576.  
  1577.         You have discovered one of the famous "behind glass" raytrace
  1578. bugs that have ALWAYS plagued Imagine.  You also cannot get a glass
  1579. attribute inside a glass attribute object to render!  There is NOTHING
  1580. You can do but try to fake the effect (i.e. wrap a brushmap around Your
  1581. sphere to imitate the sourroundings, maybe a global brushmap would
  1582. work?)
  1583.         A possibly solution is to copy Your glass tube and scale it
  1584. slightly smaller or larger so you get a double-walled tube.  You have to
  1585. use a global map and an animated chrome spheres going up the tube.  They
  1586. all reflected the global map correctly.
  1587.         So, what you should do is to make the glass-tube have both an
  1588. inner AND an outer wall (make two tubes, one slightly smaller than the
  1589. other and join them to a single object).  Then put Your chrome ball
  1590. inside.
  1591.         The secret is that the ray has to travel trough two (2) faces
  1592. with glass-attribute-settings (or any other transparent material for
  1593. that matter).
  1594.  
  1595. ------------------------------------------------------------------------
  1596.  
  1597. 21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  1598.  
  1599.         Slice is so weird.  Here are a few things I've discovered about
  1600. Slicing.
  1601.  
  1602.         Interestingly, You can Slice anything.  You do not have to have
  1603. multiple objects to perform a slice.
  1604.         So what?  Well, most of the slice problems I've run into arise
  1605. from messed up object geometry.  For instance, say You want to use
  1606. boolean functions to create a complex object, *NEVER* Join and Merge
  1607. objects you want to later Slice.  It doesn't create sliceable geometry,
  1608. always Slice objects together and then Merge, this usually insures
  1609. good geometry.
  1610.  
  1611.         To find out whether an object will perform well under a Slice,
  1612. perform Slice on the single object itself, if you get errors the object
  1613. will not Slice well in the future.
  1614.         If that single object actually separates into multiple parts it
  1615. means the object didn't have continuous geometry to begin with.  Usually
  1616. because of duplicate points. It probably won't slice well in the future.
  1617.         Here's an example. Slice a primitive sphere, it should result in
  1618. one sphere.
  1619.         Now take two spheres, Join and Merge them and Slice. You'd think
  1620. it would act like a single object.  It should Slice to itself. If you do
  1621. not get an error you'll get multiple objects proving that the object
  1622. geometry was bad.
  1623.         In any case you must fix the geometry. If your object errors you
  1624. are fairly screwed unless you have a saved copy of the object with good
  1625. geometry (i.e. an object saved before a function messed with its
  1626. geometry).
  1627.         If your object splits into multiple objects you must Merge those
  1628. objects to create continuous geometry. Here's where I'm not sure what is
  1629. really true.  Can someone confirm this?
  1630.         If you Merge an object duplicate points are not erradicated, if
  1631. you Merge an object in Points Mode duplicate points WILL be erradicated.
  1632. Is this true?  If so, then to Join Sliced objects you should Merge
  1633. objects AND points.
  1634.  
  1635.         So, as advice try Slicing each individual object to be sliced.
  1636. Make sure those are okay.  If they are, Slice 'em.  Merge (or Join and
  1637. Merge) the resulting objects/parts the way you want (deleting
  1638. unneccesary parts), and Slice the new object.  If THAT'S okay then the
  1639. next Slice should work.
  1640.         I've gotten into the habit of testing the 'Sliceability' of
  1641. every object I will Slice and every object I have Sliced.  I rarely run
  1642. into problems.
  1643.         The one downside to Slicing everything (as opposed to just
  1644. Joining) is that your poly count goes way up.
  1645.         Imagine does need a better Slice/Boolean function...
  1646.  
  1647.         Of course, if it's an edge to close to an edge problem you could
  1648. just offset one of the objects to be sliced slightly...
  1649.  
  1650.         Hope some of this helps...
  1651.  
  1652. ------------------------------------------------------------------------
  1653.  
  1654. 22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  1655.  
  1656. Tips by Dylan Neill:
  1657.  
  1658.         I was reading through an old IML archive and saw that someone
  1659. said that fog objects didn't work in global fog.  Well I got news for
  1660. you!  It does!  So I've made a little underwater scene with low rolling
  1661. hills along the ocean floor and a submarine that appears from out of the
  1662. fog.  Ok so heres how you make a cool fog spotlight...
  1663.  
  1664.  
  1665.         - Add a primative cone (and leave it OPEN at the bottom for the
  1666.           best effect)
  1667.         - Press F1 to select it
  1668.         - Go into attributes
  1669.                 - Set the fog length to 50
  1670.                 - Make it bright
  1671.                 - Add the ghost texture with these settings:
  1672.                         150    fog length at T
  1673.                         1      T
  1674.                 - Hit OK and OK to get back to the detail editor
  1675.         - Add an axis
  1676.         - Select it with F1
  1677.         - Go into the transformation requester
  1678.         - Click position and type 100 in the Z box.  Then OK
  1679.  
  1680. The axis should be sitting on the top of the cone.
  1681.  
  1682.         - Rotate it -90 degrees around the X axis so that the Y axis
  1683.           points down into the cone.
  1684.         - Press s and scale the whole axis object by a factor of 1.56
  1685.           and press space
  1686.         - Press s then l then shift Y to and scale it by a factor of 2.
  1687.  
  1688. The Y axis should now reach all the way down the cone.
  1689.  
  1690.         - Go into attributes
  1691.                 - Click light
  1692.                 - Click on point source, round shape, cast shadows
  1693.                 - Click OK
  1694.                 - Add the light texture 'softedge' with default settings
  1695.                 - Click OK to go back to detail editor.
  1696.         - Select both the axis and the cone and select group
  1697.         - Save it
  1698.  
  1699.         And now you have a fog spot light to rival those of Lightwave.
  1700. One thing to note though is that you must keep the wide end of the
  1701. object hidden in what ever you're lighting up. eg. if you are pointing
  1702. it at the ground, scale it so that the wide end is underground. You can
  1703. make another one which has a closed bottom but it doesn't look rounded
  1704. like this one.  Render two, side by side and find out.
  1705.  
  1706.  
  1707. Notes by Randy R. Wall:
  1708.  
  1709.         Well, I can tell you why you think the fog object is working and
  1710. that's because you have the ghost texture added to it, but I can tell
  1711. you if you take this texture off the object it will not render the fog
  1712. thicker for the object.  In fact even with the Ghost texture it still
  1713. doesn't look completly correct at the edges.  Try using it with a thick
  1714. global fog and you will see what I'm talking about.
  1715.  
  1716.         It does produce an effect similar to what one would expect, and
  1717. in a light fog would probably work just fine.  But I wouldn't go so far
  1718. as to say fog objects do render correctly.  Try a fog object with a
  1719. nebula, fogtop or fogpaint textures and you will see that the fog object
  1720. becomes clear in spots.
  1721.  
  1722.         Anyways, I'm not knocking your fog spotlight.  It probably works
  1723. great.  It looks familar to something I posted a tutorial on for 2.0 a
  1724. long while back.  But modified a bit for 3.0.  Not that thats what you
  1725. did.  I'm just saying it looks familar, but then many effects do.
  1726.  
  1727.         But Fog objects by themself still do not make the fog thicker.
  1728.  
  1729.         But on the other side this can produce a nice shield effect for
  1730. something.
  1731.  
  1732. ------------------------------------------------------------------------
  1733.  
  1734. 23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  1735.  
  1736. Alan Gordie:
  1737.  
  1738.         Last night I was trying to do a disco ball effect, you know like
  1739. saturday night fever:)
  1740.  
  1741.         I made a primitive sphere and scaled and rotated selected points
  1742. to make angular patches on the sphere then made it reflective 90% and
  1743. put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2
  1744. angles.  Ok so far, but...
  1745.  
  1746. ...when I render, I can see the reflection of the light on the wall in
  1747. the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of
  1748. the walls...argh
  1749.  
  1750.         Is this something which Imagine cannot do or am I doing
  1751. something wrong?
  1752.  
  1753.  
  1754. Curcio Nicholas:
  1755.  
  1756.         No raytracer (that I know of) can do this.  To reflect lights
  1757. you need a radiosity raytracer.  These aren't too common and take
  1758. forever to render scenes.
  1759.  
  1760.         What you could do is make some sort of transparency map (or use
  1761. the transpar.itx texture with something else as I did with the
  1762. underwater lighting) and put a light source inside the disco ball so
  1763. that the light shines out from the ball.
  1764.  
  1765.  
  1766. Goldman:
  1767.  
  1768.         Actually, it's something ray-tracers in general can't do.
  1769. Scenes are rendered opposite to convention.  That is, a ray is traced
  1770. from the camera to a light, not from the light to the camera.
  1771. Therefore, light reflecting off of objects, bouncing, and in turn
  1772. hitting other objects is not possible.
  1773.  
  1774.         A technique exists, called Radiosity, that attempts to simulate
  1775. "real-world" lighting effects.  Unfortunately, Imagine (as well as the
  1776. majority of commercial software on the market) does not have this
  1777. rendering capability.  It's just as well since the process is extremely
  1778. processor intensive (read: takes a loooong amount of time), though the
  1779. results can be stunning..
  1780.  
  1781.         Since 3D visualization is just a simulation anyway, you can fake
  1782. the effects with several well placed lights or textures.
  1783.  
  1784.         I suppose you could make an inner sphere with lots of holes in
  1785. it.  Stick a point lightsource in this and have the whole thing rotate.
  1786. It wouldn't be the best method (points of light would be sharp), but it
  1787. would do.
  1788.  
  1789.         Anyone know what would happen if you made a sphere totally
  1790. transparent, but totally reflective?  Would a lightsource (with shadows
  1791. enabled) pass through it?  Would the object look like glass from the
  1792. outside (because of the high reflectancy) at the same time?  If so, then
  1793. take your orignal sphere object, give it 255, 255, 255 filter, and
  1794. 255, 255, 255 reflect values.  Hopefully, the inner sphere will act as a
  1795. gobo/cookie thing while the outer sphere gives the impression of the
  1796. disco-ball glass.
  1797.  
  1798.  
  1799. Craigh:
  1800.  
  1801.         Sorry, ray tracing doesn't work that way (usually)...You need
  1802. radiosity.  The portion of the wall will check to see if lights are
  1803. pointed at it when it is being shaded, but will NOT check to see if
  1804. REFLECTED light is impinging upon it.
  1805.  
  1806. One way to do this:
  1807.  
  1808.         Use Scanline rendering (or ray-tracing, but make sure the new
  1809. lights are outside the disco ball if using ray-tracing).  Set up a
  1810. cluster of multi-colored blinking spotlights inside the disco ball that
  1811. rotate with it and point outward.
  1812.  
  1813.         The original lights will illuminate the disco ball and the new
  1814. lights will illuminate the wall with the spinning/blinking effect seen
  1815. in your favorite disco-theque!  This will also allow you to use a nice
  1816. lens flare since the new spinning spot-lights will occasionally point
  1817. directly at the camera!
  1818.  
  1819.  
  1820. Randy R. Wall:
  1821.  
  1822.         No Imagine won't bounce light off of objects (yet).  But you
  1823. could probably make a good fake for it using a Sphere with the RadWind
  1824. and Transpar textures.  And an axis set to a point source light inside
  1825. of the sphere.
  1826.  
  1827.         I haven't tried this but am sure with some work it would shoot
  1828. little squares all over your walls as you rotate your disco ball.  One
  1829. problem I can think of is you may not be able to have the nice
  1830. reflective look that the object you have already tried.  But then with
  1831. the correct setting it might be possible.  Maybe the metal texture set
  1832. to chrome on the sphere as well might help?
  1833.  
  1834.         I'm only gueussing with all of this but do believe the Transpar
  1835. texture will be the key to success.
  1836.  
  1837.  
  1838. Randy R. Wall:
  1839.  
  1840.         Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick
  1841. try at that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  1842.  
  1843.         I think it works pretty nice, but there were a few things I did
  1844. not try sense I wanted to post something for you before I hit the sack.
  1845.  
  1846.         Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but
  1847. one that still looks and works nice.
  1848.  
  1849.         - Add a Sphere
  1850.         - Load the Chrome Attribute
  1851.         - Add the RadWind texture and set it to:
  1852.  
  1853.                 Radial Scale    -1.0    Color 1 R   255.0
  1854.                 Z Scaling        3.0    Color 1 G     0.0
  1855.                 Sweep Division  20.0    Color 1 B     0.0
  1856.                 Fraction 'On'    1.0    Color 2 R   255.0
  1857.                 Dist Travelled   0.0    Color 2 G   255.0
  1858.                 Min Spacing      0.4    Color 2 B   255.0
  1859.                 Max Spacing      0.4    Reflect Adj   1.0
  1860.                 Transparancy     0.0
  1861.  
  1862.         The colors can be changed to what you like, but its a good idea
  1863. to have one a darker color so that when the Transpar texure lights the
  1864. walls with the little squares some of them will be darker than others..
  1865. It maybe a good idea if you are going to have a couple of colored lights
  1866. hitting the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark
  1867. color and 255, 255, 255 for the lighter color.
  1868.  
  1869.         Anyways on to the rest of the Disco Ball.
  1870.  
  1871.         - Now Add the Transpar texture and leave it at the defaults
  1872.         - Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a
  1873.           Point Source Light and Cast Shodows.
  1874.  
  1875.         Now your ready to render it.. If you don't have a lot of things
  1876. to reflect or lots of glass objects you maybe able to speed things up by
  1877. setting the RSDP in prefs to 2.  If you do have a lot of things to
  1878. render than set it to what need be.  But if you want to test out the
  1879. Disco ball so you can set it up how YOU like it then I would recomend
  1880. putting it in a box with an open end for viewing and set RSDP to 2.
  1881. This should work fine for these test.
  1882.  
  1883.         The only thing I found I didn't like about it is the squares are
  1884. all the same distance apart, but the dark and light colors help break
  1885. this up a bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly
  1886. large.  You could make these smaller to make the Ball look a bit better
  1887. but I didn't like the sqaures on the walls so close together when I did
  1888. this.  But then I was testing it in a fairly small box.. I think in a
  1889. larger box it might look quite good.  Especially if there were other
  1890. things in the room for the squares to interact with.. Anyways something
  1891. for you to play with..
  1892.  
  1893.         Well I hope you like the looks of it.  I tried the Mosaic
  1894. texture on it and that looked pretty cool too, but not quite right. I
  1895. think these Disc Ball actually have many different shapes on them so the
  1896. produce different shapes on the ground.  But the Mosaic texture was a
  1897. bit to much.  I was going to try a combination of a couple of texture,
  1898. but thought it would take a while to play around with this and really
  1899. only wanted to see how my suggestion would work sense I was only
  1900. guessing about it.  And sense it did work I figured I'll leave the
  1901. playing around with the textures for you..
  1902.  
  1903. ------------------------------------------------------------------------
  1904.  
  1905. 24] How can I create a candle flame?
  1906.  
  1907. Tips by Torgeir Holm:
  1908.  
  1909.         Take your basic candle-flame ellipsoid shape and add the
  1910. following attributes:
  1911.  
  1912.         Fog Length: 0.10
  1913.  
  1914.     Texture: Ghost
  1915.  
  1916.         Fog length at T: 400
  1917.         T: 0.8
  1918.  
  1919.     Texture: FogTop
  1920.  
  1921.         Fog length at T: 200
  1922.         T: 0.5
  1923.         Noise Magnitude: 0
  1924.  
  1925.         Place the axis so that the origin is in the tip of the flame
  1926. and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of the
  1927. flame.  With the Z axis pointing up.
  1928.  
  1929.     Texture: Fireball
  1930.  
  1931.         Color1: 255,255,100
  1932.         Color2: 200,030,000
  1933.         Noise: 0
  1934.         Reflect&Filter 1&2: 0
  1935.  
  1936.         Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame
  1937. and the end of the Y axis is in the tip.
  1938.  
  1939. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  1940.  
  1941.         You can now add a child axis in the middle of your flame and
  1942. make it a lightsource.
  1943.  
  1944.         To animate this, make sure the Y axis points upward (do this
  1945. before adding textures, as their placement is relative to the axis), and
  1946. move the the object up along a wavy path with conform to path.  Then
  1947. move the path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays
  1948. in the same position.  Makes a really nice and realistic candle-flame.
  1949.  
  1950.  
  1951. Tips by Mike Rivers:
  1952.  
  1953.         If you have version 3.0 or higher, here's a free candle tip:
  1954.  
  1955.         - Make a brushmap with a vertical gadient from the white (top)
  1956.           to black (bottom).
  1957.         - Then make another brushmap that is solid white.  Apply the
  1958.           gradient map to the candle as a 'reflectivity' map and appy
  1959.           the solid white map as a 'reflection' map.  This makes the
  1960.           candle stick glow like a real lit candle.
  1961.  
  1962. ------------------------------------------------------------------------
  1963.  
  1964. 25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  1965.      (By Pierfrancesco Parente and Robert Byrne)
  1966.  
  1967.         Spin uses the Z axis of the object as the pivot point and the
  1968. first and last points should be at the same X coordinates otherwise the
  1969. object will be lop-sided.  Sweep, on the other hand uses the first and
  1970. last points of the outline as the pivot.
  1971.  
  1972.                                      Z
  1973.                                      .      -------
  1974.    FRONT VIEW                        .           /
  1975.                                      .          /
  1976.                                      .         /
  1977.                                      .        /
  1978.                                      .       /
  1979.                           X................./...
  1980.                                      .     /
  1981.                                      .    /
  1982.                                      .   /
  1983.                                      .   |
  1984.                                      .   |
  1985.                                      .   |_____
  1986.                                      .         |
  1987.                                      .---------
  1988.                                      .
  1989.  
  1990.         If You Spin this object the top will be closed with its centre
  1991. offset.  If You Sweep it the top will be open and symmetrical.
  1992.  
  1993.         You have to remember:
  1994.  
  1995.     - BOTH Spin & Sweep use the Z axis as the pivot;
  1996.     - Sweep rotates ALL the points of the outline around the pivot;
  1997.     - Spin rotates all the points of the outline BUT the first and the
  1998.       last ones, which just remain in place.
  1999.  
  2000.         Spin is useful when trying to build a closed top/bottom lathe
  2001. object (paying care that the first and the last points of the outline
  2002. fall right on the Z axis), since Sweep fails in this.  Also Sweep is to
  2003. be used when the outline to be spun is a closed one (e.g. when making a
  2004. torus of a circular outline) since Spin is definitively not recommended
  2005. for this.
  2006.  
  2007.         SP & SW always rotate the object along the local Z axis of the
  2008. object, so You can obtain different kind of rotations by moving or
  2009. rotating the object's axes only (select "Transform Axes Only" in the
  2010. Transformation Requester or press the Shift button in interactive mode).
  2011.  
  2012. ------------------------------------------------------------------------
  2013.  
  2014. 26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  2015.  
  2016.       I've noticed a few questions asking how to model complex shapes
  2017. such as hands, feet, talons etc.  I use a variation of the rotoscoping
  2018. technique to model some very complex objects.
  2019.  
  2020.       The way it is done is to first digitise or draw a 2D version of
  2021. the object You want to model (to model a humanoid I've used a digitised
  2022. version of Leonardo DaVinci's drawing so I'll use that as an example).
  2023. The picture must be a two colour iff (for Amiga users) with the shape
  2024. filled completely.  Use the detail editor's Object/Convert Iff/Ilbm menu
  2025. selection, and click on Don't Add Faces (You can let Imagine add faces
  2026. if the object is not too complex, but it's risky).
  2027.  
  2028.       Extrude the resulting shape to the default values, then create a
  2029. primative plane with as many points as you think You will need for the
  2030. object (for DaVinci's human I used the default 10x10 plane).  Scale the
  2031. plane until it's at least twice as big as the object (no need for
  2032. precision), and move it so that the bottom quarter cuts through the
  2033. middle of the extruded object (to minimise problems with Slice).  Then
  2034. shift-pick both objects and select Object/Slice from the menu.
  2035.  
  2036.       Once slice has done its stuff You'll be left with all the objects
  2037. grouped together.  Switch to Pick Object mode and pick and delete all
  2038. the objects except the cutout shape.  Extrude the cutout to the default
  2039. values, except with 3-6 rows depending on how complicated Your object
  2040. need be (I used 4 for DaVinci's human).  Go to Pick Points and Drag Box
  2041. mode and shift-pick the top layer of points, scale them to make a
  2042. rounded profile, and do the same for the back.
  2043.  
  2044.         Shift-Move the axis to the neck and use Pinch, Shift-Move the
  2045. axis to just below the chest and use Taper.
  2046.  
  2047.       Switch to Pick Faces mode and go the bottom of the legs.
  2048. Shift-Pick the lowest faces at the front of the legs (use Fracture if
  2049. You need more points), extrude to form feet, and voila - a (very rough)
  2050. bones-ready human.
  2051.  
  2052.       I already have a few heads, hand and feet (made the same way)
  2053. ready to splice onto any human I make, and I find it handy to keep this
  2054. rough shape in my objects collection.  With a bit of detailing it can be
  2055. made into a variety of different people.
  2056.  
  2057. ------------------------------------------------------------------------
  2058.  
  2059. 27] How can I create neon lights?
  2060.  
  2061. Tutorial by Mike McCool:
  2062.  
  2063.         Using a path, created in the shape of the desired neon, I
  2064. extruded a disk (align Y to path, and the more sections, the smoother
  2065. the tube will look -- but the longer it'll take to render).
  2066.  
  2067.         Next, I extruded a second disk, smaller than the first, but
  2068. along the same path.  What You want is a tube within a tube.
  2069.  
  2070.         Invoke attributes on this second, inner tube, and make it the
  2071. desired color of your neon.  Also, make it a Bright object.
  2072.  
  2073.         Invoke attrib's on the first, outer tube, and leave it the
  2074. default color, all white, and in Fog Length, type in 100.  You want it
  2075. a fog object.  The fog tube gives the neon its 'glow.'
  2076.  
  2077.         Delete the path, and group these objects, and You've got Your
  2078. neon tube.
  2079.  
  2080.         Here's where the fun begins, and the appearance of Your tube
  2081. will depend on how You plan to use it.  For that NeonCool pic, ala
  2082. Aminet, I made all the inner tubes, the colored ones, lightsources.
  2083. This works fine for neon floating in black space -- but if You want it
  2084. to actually illuminate something, or have it sit in front of a wall, or
  2085. a backdrop picture, you have to be more subtle with your lighting.
  2086. Otherwise, You'll be completely washed out with colored light, and the
  2087. effect of the neon tube will be lost.
  2088.  
  2089.         I uploaded another pic to aminet; I think it's in pix/trace, and
  2090. it's called LouvreAtHome, in which my 'cool' neon letters are mounted on
  2091. the back wall of a room.  To get the right effect of glowing tubes, I
  2092. found it best to have only a couple of the letters of the 'cool' sign
  2093. actual lightsources (I picked the o's, for symmetry).  I added an axis
  2094. to the original 'o' object, made it a Lightsource, with a color to match
  2095. the color of the desired neon.
  2096.  
  2097.         You've played with lightsources already, so you know it takes
  2098. some tweaking to get the desired effect.  You don't want the neon to
  2099. wash out the entire scene, so experiment with the Lightsource options
  2100. (Control Falloff, Diminish Intensity) to get the look you want.
  2101.  
  2102.         Please note that I do NOT deserve credit for this method.  My
  2103. tutorial is based on a compilation of advice from several Imaginoids.
  2104. I'd list their names, but that portion of my brain that retains relevant
  2105. memories was accidentally drained during a routine flush operation.
  2106.  
  2107.  
  2108. Tutorial by Granberg Tom:
  2109.  
  2110.         Make Your Object, make it bright, put the fakely texture on it,
  2111. adjust the colors to Your liking.  Bright color in the center and a
  2112. darker one at the edges.
  2113.  
  2114.         If You use tubes (disk) object as Your base for extrude's, it
  2115. will not make any difference to where your camera is placed, due to the
  2116. fakely texture it will make the vectors facing the camera brighter than
  2117. the others (vector normals).  Now go to the Action editor and add the
  2118. haze global effect, type in the same values You've put in for the side
  2119. color in the fakely texture.  This way You get a good neon effect even
  2120. in scanline.
  2121.  
  2122. ------------------------------------------------------------------------
  2123.  
  2124. 28] How can I get a checkered plane with checks of different textures?
  2125.  
  2126.         Two planes are used to create the effect.
  2127.  
  2128.         The plane on top has it's object attribute filters values set
  2129. to 255, 255, 255; it has the CHECKS2 texture applied to it also.  You
  2130. may apply the first texture to be used on the checker board.
  2131.  
  2132.         The plane on the bottom, positioned 0.5 units below the top
  2133. one has the second texture You'd like to use, the CHECKS2 texture isn't
  2134. needed: the filtering of the first plane allows the second plane to show
  2135. through were the CHECKS2 does not apply its color values.
  2136.  
  2137.         You can also let the top plane filter values 0, 0, 0 but change
  2138. these in CHECKS2 parameters.
  2139.  
  2140. ------------------------------------------------------------------------
  2141.  
  2142. 29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting off
  2143.      thousands of tiny particles suspended in air?
  2144.  
  2145.         A lot of You have been talking about using a fog object to
  2146. simulate the effect of a bright light reflecting off thousands of tiny
  2147. particles suspended in air (well thats what it is).  Here is a sort of
  2148. short thing You can try to further the effect:
  2149.  
  2150.         - Add a cone.
  2151.         - Make it white and bright.
  2152.         - Add the textures FILTNOIZ and MNTTOP.
  2153.         - Add the MNTTOP texture, align the Z axis so its running down
  2154.           in the direction of the light.  Adjust the length of the Z
  2155.           axis so the axis reaches all the way to the end of the cone.
  2156.           Make the texture color white, the filter 255, 255, 255 and
  2157.           reflect 0, 0, 0.
  2158.  
  2159.         Now comes the fun part: the noise settings can be anything,
  2160. anyway use numbers that are relativly low, i.e. magnitude .5 and
  2161. velocity 1.0.
  2162.  
  2163.         The filter noise is really just an addition to help make the
  2164. texture appear blochy.  Why?  Because "the distribution of particles in
  2165. an area is not perfect throughout the entire area but rather, more
  2166. highly 'active' in some, although the average of the area is generally
  2167. the same as other areas", anyway, add the texture and make the Z axis
  2168. align with the cone (like the previous texture).  Then make the "size"
  2169. larger in the Z direction than in any other.  Finally make the amount of
  2170. noise high to cut up the spheres.
  2171.  
  2172.         The effect should fade with distance and have the little
  2173. bloches.  The MNTTOP texture should go second not first in the list.
  2174.  
  2175.         Well, you could always add an empty axis as the parent of Your
  2176. object and apply the textures to this parent axis.  Make sure the "Apply
  2177. to children" button is activated in all textures and You have a group
  2178. where the actual beam of light is free to move but the textures will
  2179. stay fixed in space.  Now You can animate Your object through states
  2180. without touching the parent and the textures will follow world coords,
  2181. producing the spotlight-in-smoky-room effect You want.
  2182.  
  2183.         Any fog textures that need to go on the object itself (such as
  2184. Fog Top, or Ghost) don't need to be mapped to the parent.  These could
  2185. go directly on the cone, since they don't deal with the noise effect,
  2186. but rather with the fog length of the object.  Adding the nebula texture
  2187. to the parent might look good though.
  2188.  
  2189. ------------------------------------------------------------------------
  2190.  
  2191. 30] I still have questions about the bones feature, let's say I had
  2192.      a "can" object of coke and I want to make it dance.
  2193.  
  2194. Tutorial by Rick Valleyview:
  2195.  
  2196.         I have plans for writing a tutorial to make an animated figure
  2197. (bones, constraints, edge fill, etc), all that's needed is time.
  2198.  
  2199.         For now I'll assume You know the basics of bones.
  2200.  
  2201.         Let's make a can with 3 sections.  To make bones work decent You
  2202. should at least have 1 or 2 sections in between Your bone sections (the
  2203. more sections, the smoother the bends).  So we'll make a can with 7
  2204. vertical sections.
  2205.  
  2206.         Put an axis at the bottom of section 1 (the bottom one), section
  2207. 4, and section 7 (top).  In the attribute requester name them bot, mid,
  2208. and top.
  2209.  
  2210.         Enter Pick Group mode.  Click on mid, then top: Group them.
  2211. Click on bot, then multiclick mid.  Group them.  Click on the can axis
  2212. (which now becomes the parent), then multiclick bot.  Group them.
  2213.  
  2214.         Make this Your "DEFAULT" state.
  2215.  
  2216.         Pick Face mode.  Multipick the top row of points (faces of top
  2217. of can).  Make this Your Small Bone Subgroup for the "top" axis.
  2218. Multipick the top 3 sections of the can.  These are Your Big Bone
  2219. Subgroup for "top".  Multipick the top 4 sections of the can.  Make
  2220. these Your Small Bone Subgroup for "mid".  Multipick the top 6 sections
  2221. of the can.  Big Bone Subgroup for "mid".  Multipick all sections of the
  2222. can and make Your Small Bone Subgroup for "bot".  We'll also use all
  2223. sections for Big Bone Subgroup for "bot".  This allows us to deform the
  2224. whole can without moving the "bot" axis.
  2225.  
  2226.         There are two ways to twist our can.
  2227.  
  2228. Direct method:
  2229.  
  2230.         Pick Group mode.  Pick "top" or "mid" and rotate them around Z.
  2231. Click on can axis.  Click on "Update Bones" menu item.  We can also
  2232. rotate around X or Y to bend the can over.  Try it.
  2233.  
  2234.         Set "State" to "DEFAULT".
  2235.  
  2236. Inverse method:
  2237.  
  2238.         Pick Object mode.  Pick can axis.  "Freeze" all world axis.
  2239. Pick "Constrain" menu item.  Pick "top" axis.  Rotate and see all 3 axis
  2240. rotate differant amounts.  Pick Group mode.  Pick can axis and "Update
  2241. Bones".  Again You can also move, which affects all the bones to bend
  2242. the can.
  2243.  
  2244. ------------------------------------------------------------------------
  2245.  
  2246. 31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  2247.  
  2248.         Let's first look at bones.  Bones objects are like a family, You
  2249. start with a parent, then have children, grandchildren, etc..  Any bones
  2250. object can have any number of children but will have only one parent.
  2251.  
  2252.         There are two ways to manipulate bones objects, directly (there
  2253. probably is a better word) or inversely.
  2254.  
  2255.         When You move an object directly, You're moving from a parent's
  2256. point of view.  Any manipulation to You affects all of Your children,
  2257. grandchildren, etc..  In Imagine You do this by picking in "Pick Group"
  2258. mode any bones axis and manipulating it.  This will also move, rotate,
  2259. etc.. any bones objects that are down the family tree from it.
  2260.  
  2261.         When You work inversely (Inverse Kinematics) You are working
  2262. from the child point of view and affecting all of the way up the family
  2263. tree.  In Imagine You do this by clicking on the "Constrain" menu item.
  2264.  
  2265.         For example, take a human-like object.
  2266.  
  2267.         In direct mode click on the thigh "bone".  Rotate it and the
  2268. shin bone and foot bone move with it.
  2269.         In inverse or constrain mode click on the foot bone.  Rotate it
  2270. and all of the other bones in the body move.  This is because You are
  2271. affecting up the family tree, and parents always affect down the tree to
  2272. the other children.
  2273.  
  2274.         This is where "freeze" comes in.
  2275.  
  2276.         First click on the hips bone ?:) and click on "freeze" menu
  2277. item.  Check all of the axis in world.  This freezes the hips from
  2278. moving.  Now go back, click on "constrain", move the foot bone.  The
  2279. shin bone and thigh bone move with the foot bone but nothing else.  You
  2280. can also use "freeze" to only limit movement to certain axis.  In the
  2281. above example You could keep the shin bone to move only as a knee would
  2282. bend.  Some programs even allow You to limit movement in an axis to a
  2283. certain number of degrees or range of movement.
  2284.  
  2285.         As it seems to me, direct mode is useful to pose a figure or
  2286. object in an unusual pose or where placement is more on looks then on
  2287. exactness.  Inverse mode is useful to position a piece of an object in a
  2288. certain place.
  2289.  
  2290.         For example, use direct mode to position a cheerleader's arms.
  2291. Use inverse mode to place a person's foot up on a step.
  2292.  
  2293.         Make sure You watch what mode You are in!  Direct mode use Pick
  2294. Group mode and inverse mode uses Pick Object mode.
  2295.  
  2296. ------------------------------------------------------------------------
  2297.  
  2298. 32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  2299.  
  2300.         Well I am pretty new to the Kinematics in Imagine but I'll get
  2301. You started so that You can experiment.  First make three axis making
  2302. one and then copy it and paste it down twice.  Now pick Axis.1 and then
  2303. set it's Z position to 50 (using the Transformation requester).  Now
  2304. set Axis.2 Z position to 100.  Select the bottom Axis and the Axis.1
  2305. just above it by using the Shift key as You select it.  Group them
  2306. together and then click anywhere on the screen to unselect these Axis.
  2307. Select the middle Axis.1 and the top Axis.2 and group them together.  Ok
  2308. this is a basic bone structure or group, if You select the bottom Axis
  2309. while in Pick Groups mode all of the axis will be selected.  So with
  2310. this I can explain to You SOME simple kinematics... at least enough to
  2311. get You started.
  2312.  
  2313.         Go into Pick Objects mode (Kinematics will only work in this
  2314. mode).  Select the bottom Axis and and then select Freeze: in the Freeze
  2315. menu set Rotation World X, Y and Z on.  Set Constrain and select the top
  2316. Axis.2 of the group and press M.  If You are in the quad view (all four
  2317. views showing) You can go in the top view and rotate Your pointer around
  2318. the Axis.  You will see that all the axis follow the pointer as You move
  2319. it but the bottom one stays stationary and does not rotate with the
  2320. others.  If we unset the Rotation World X, Y and Z it would follow along
  2321. with the other axis.  If we wanted to limit this group more we could do
  2322. the following.
  2323.  
  2324.         Set ALL axis so Rotation World Y and Z are set, un-set the
  2325. bottom Axis's Rotations.  Select the top axis and try rotating the
  2326. pointer around the axis in the top view, as You can see the axis now
  2327. only move along the Y axis or should I say will only rotate on the X
  2328. axis.  As we have limited its movement by only letting it rotate on X.
  2329. Hit the spacebar, undo this and select the Right View Bar.
  2330.  
  2331.         Now we can make the axis move in a more controllable means.
  2332. Select the top axis again, press R and then X and move the pointer to
  2333. the right slowly till the axis angle is at 45 degrees.  Imagine will
  2334. tell You this at the top right corner of the menu bar.  The top axis
  2335. will rotate on its X axis.  Press M and move the pointer to the left and
  2336. slightly down.  As You can see the top axis keeps its alignment of X and
  2337. all the other bones or axis bend to make it look like a finger bending.
  2338. This may cause a problem if You move to far but You can either try
  2339. moving it back and try again or hit the spacebar, select the middle axis
  2340. and press R then X to rotate the middle axis into the correct position.
  2341.  
  2342.         If You wanted to stop the bottom axis from causing this problem
  2343. You could Freeze its World Tranlations and then move or rotate the top
  2344. axis to the position or alignment You want and, un-set the bottom axis
  2345. Translations and Rotate its axis on X to rotate the whole group.  Or to
  2346. do a similar effect keep Your top axis free to move and rotate, You
  2347. could rotate the middle axis into the angle You want and then Lock it's
  2348. X Joint, select the top axis and move or rotate it's X axis.  By doing
  2349. this the bottom and middle axis stay aligned to each yet still follow
  2350. the top axis and leaves the top axis free to manipulate...
  2351.  
  2352.         Oopps!  typo on my part it should read: set ALL the axis so
  2353. Rotation World Y and Z are set.
  2354.  
  2355. ========================================================================
  2356.                        SECTION 3 - Forms Editor
  2357. ========================================================================
  2358.  
  2359. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  2360.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  2361.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  2362.  
  2363.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  2364. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  2365. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  2366. an object in the detail editor loses that information.
  2367.  
  2368.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  2369. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  2370. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  2371. forms editor.
  2372.  
  2373. ========================================================================
  2374.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  2375. ========================================================================
  2376.  
  2377. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  2378.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  2379.     the overall object isn't there!
  2380.  
  2381.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  2382. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  2383. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  2384. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  2385. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  2386. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  2387. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  2388.  
  2389.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  2390. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  2391. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  2392. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  2393. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  2394. "parent", and everything will be remembered.
  2395.  
  2396. ========================================================================
  2397.                        SECTION 5 - Spline Editor
  2398. ========================================================================
  2399.  
  2400. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  2401.     error.  What does this mean?
  2402.  
  2403.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  2404. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  2405. that case you will either have to use another Postscript file, or find
  2406. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  2407. will load.
  2408.  
  2409. ========================================================================
  2410.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  2411. ========================================================================
  2412.  
  2413. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  2414.     POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  2415.     'forget' what I did!
  2416.  
  2417.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  2418. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  2419. forget the changes no matter what.
  2420.  
  2421.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  2422. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  2423. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  2424. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  2425. STAGE editor.
  2426.  
  2427.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  2428. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  2429. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  2430. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  2431. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  2432. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  2433.  
  2434. ------------------------------------------------------------------------
  2435.  
  2436. 2] How do I use the Grow Effect?
  2437.  
  2438.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  2439. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  2440. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  2441. along during the animation.
  2442.  
  2443.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  2444. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  2445. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  2446. your GROUP for loading in the animation.
  2447.  
  2448.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  2449.  
  2450. ------------------------------------------------------------------------
  2451.  
  2452. 3] How do I use the Tumble Effect?
  2453.  
  2454.         The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  2455. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  2456. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  2457.  
  2458.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  2459. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  2460. editor and add the effect as normal.
  2461.  
  2462.         NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  2463. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  2464.  
  2465. ------------------------------------------------------------------------
  2466.  
  2467. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  2468.     following a path?
  2469.  
  2470.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  2471. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  2472. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  2473. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  2474. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  2475. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  2476. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  2477. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  2478. to the axis.
  2479.  
  2480.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  2481. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  2482. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  2483. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  2484. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  2485. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  2486. was not horizontal anymore.
  2487.  
  2488.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  2489. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  2490.  
  2491. ------------------------------------------------------------------------
  2492.  
  2493. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  2494.     and draw the Perspective view correctly!
  2495.  
  2496.         If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K
  2497. key together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This
  2498. will make the camera repoint to the track from the new position and will
  2499. redraw the perspective view.
  2500.  
  2501.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  2502. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  2503. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  2504. imagine to redraw everything.
  2505.  
  2506. ------------------------------------------------------------------------
  2507.  
  2508. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  2509.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  2510.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  2511.  
  2512.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  2513. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  2514. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  2515. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  2516. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  2517. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  2518. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  2519. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  2520. works out) from 2 on.
  2521.  
  2522. ------------------------------------------------------------------------
  2523.  
  2524. 7] How do I use the Sway Effect?
  2525.  
  2526.         Sway is used to make several objects oscillate back and forth
  2527. on their own axis.  You can use it to create underwater grass, or an
  2528. army of those obnoxious red liquid-filled glass birds!
  2529.  
  2530.         Just create all the objects you want to animate, then group
  2531. them to a parent axis, load the group in the Stage editor, then add the
  2532. Sway FX bar in the Action editor.  Sway will make all children of a
  2533. parent object oscillate; the parent is unaffected.  The key is in the
  2534. grouping: using Sway on a single object will do nothing, since the
  2535. parent is never affected and in this case, there would be no children to
  2536. affect.
  2537.  
  2538. ------------------------------------------------------------------------
  2539.  
  2540. 8] Depth of field, By George de Beaumont.
  2541.  
  2542.         I've spent a fair amount of time investigating Imagine's Depth
  2543. of Field feature and thought I'd share my findings.  The following text
  2544. is long winded, excessively formal and has not been reviewed for errors.
  2545. Still, You may find something of use.  If not, don't hesitate to
  2546. delete...
  2547.  
  2548. Depth of Field - Overview:
  2549.  
  2550.         According to the addendum text file accompanying Imagine 3.0,
  2551. the Depth of Field (DOF) feature was added late in development and is
  2552. therefore not covered in the manual.  While the supplemental DOF text
  2553. file is brimming with potentially useful information, it has not been
  2554. prepared with the average end user in mind.  Compounding this problem is
  2555. a less than intuitive DOF interface (DOF and 3D stereo imaging share the
  2556. same parameters and requester box).  The result is an exceptionally high
  2557. learning curve.  The goal of this text is to strip away the noise
  2558. associated with the mixed function interface and provide a practical
  2559. explanation of the Depth of Field feature.
  2560.  
  2561. Depth of Field - Useful Photographic Concepts:
  2562.  
  2563.         Imagine 3.0 simulates many of the real world relationships
  2564. associated with photography/videography.  These include:
  2565.  
  2566. Focal point:
  2567.  
  2568.         It is the point of perfect focus.  Objects nearer or farther
  2569. tend to be blurred, although an acceptable field of focus extends for
  2570. some distance on the near and far sides of this plane.
  2571.  
  2572. Depth of field (DOF):
  2573.  
  2574.         The Depth of Field is the range of distances from the camera
  2575. over which focus is considered adequately sharp.
  2576.  
  2577. Field of view (FOV):
  2578.  
  2579.         FOV is the width of the camera viewing area (usually expressed
  2580. in degrees).  FOV depends on the lens focal length.
  2581.  
  2582. Focal length:
  2583.  
  2584.         This is the distance behind the lens (usually expressed in
  2585. millimeters) where the image will be in sharp focus.  The focal length
  2586. also provides an indication of the FOV the user can expect from a camera
  2587. system.  The terms FOV and focal length are used interchangeably in this
  2588. text.  Common focal lengths and their associated FOV are given below.
  2589.  
  2590.         focal           fov             lens
  2591.         length          (degrees)       type
  2592.         (mm)
  2593.  
  2594.         17              180             fisheye
  2595.         20              94              wide angle
  2596.         28              75              wide angle
  2597.         50              46              standard
  2598.         55              43              standard
  2599.         100             24              intermediate telephoto
  2600.         135             18              intermediate telephoto
  2601.         200             12              long telephoto
  2602.         500             5               long telephoto
  2603.  
  2604. Aperture:
  2605.  
  2606.         The aperture of a lens is the opening through which light is
  2607. admitted.  In photography/videography is desirable to be able to adjust
  2608. the amount of light passing through the lens.  This is accomplished via
  2609. a variable diaphragm.  A wide aperture lets in more light but at the
  2610. expense of a greatly reduced DOF.
  2611.  
  2612. The effect of focal length, aperture size and focal point on DOF:
  2613.  
  2614.         It is the interaction of the focal length, aperture size and
  2615. focal point which determine the DOF for a specific situation.  In
  2616. general:
  2617.  
  2618.         a)  Shorter focal lengths provide increased DOF;
  2619.         b)  Narrower apertures provide increased DOF;
  2620.         c)  Focal points farther from the camera provide increased
  2621.             DOF.
  2622.  
  2623. Depth of Field - Imagine's Photographic Counterparts:
  2624.  
  2625.         Imagine's DOF, FOV (or focal length) and aperture controls are
  2626. intimately associated with the camera's X and Y sizes.
  2627.  
  2628. FOV:
  2629.  
  2630.         We have all adjusted the camera view interactively via the angle
  2631. (A), zoom (Z) and perspective (P) controls associated with the
  2632. perspective view in the Stage editor.  What follows is a description of
  2633. how Imagine numerically handles some of this information.
  2634.  
  2635.         The camera's FOV depends on the RATIO of the camera X and Y
  2636. sizes.  These values can be examined via the Transformation requester
  2637. (Stage editor) or Camera size timeline (Action editor).  The important
  2638. thing to remember, is that a particular X or Y size does not determine
  2639. FOV, but the ratio of X/Y (X divided by Y) does.  There are MANY X and Y
  2640. values that will yield the SAME X/Y ratio (and therefore the same FOV).
  2641. See the following examples:
  2642.  
  2643.         X       Y       X/Y     FOV
  2644.                                 (degrees)
  2645.  
  2646.         100     320     .31     18
  2647.         200     640     .31     18
  2648.         100     200     .5      55
  2649.         320     640     .5      55
  2650.  
  2651. Changing the FOV numerically:
  2652.  
  2653.         As the X/Y ratio changes, so does the FOV.  If You decrease X or
  2654. increase Y (make the ratio smaller) You will zoom in (narrow the FOV).
  2655. If You increase X or decrease Y (make ratio larger) You will zoom out
  2656. (widen the FOV).  When modeling real life situations, the following may
  2657. be used as a guide for setting Imagine's FOV numerically.
  2658.  
  2659.         focal           fov             X/Y     example
  2660.         length          (degrees)       ratio   X/Y
  2661.         (mm)
  2662.  
  2663.         20              94              2.19    1400/640
  2664.         28              75              0.68    435/640
  2665.         55              43              0.50    320/640
  2666.         100             24              0.43    277/640
  2667.         135             18              0.31    200/640
  2668.         200             12              0.22    143/640
  2669.         500             5               0.04    28/640
  2670.  
  2671.         An examination of the FOV and X/Y ratio values show that they do
  2672. not change proportionally (i.e. doubling the ratio does not double the
  2673. FOV).  The relationship is logarithmic.  That is, making a wide FOV
  2674. wider requires a much greater change in the X/Y ratio.
  2675.  
  2676.         Be aware that wide FOVs produce considerable distortion,
  2677. especially at the edges (certain portions of the image will appear
  2678. disproportionately large).
  2679.  
  2680. Focal point:
  2681.  
  2682.         Imagine's focal point is associated with the camera Y axis (the
  2683. camera view points in the direction of the Y axis).  Until the DOF
  2684. feature is activated (in the Action editor), all objects will be in
  2685. perfect focus (infinite DOF) and a specific camera Y size is not
  2686. important.  When the DOF function is activated the camera Y size will
  2687. have a dual role (we already know that the camera size X/Y ratio affects
  2688. FOV).  When DOF is activated, the camera Y size will also specify the
  2689. distance from the camera which is the point of perfect focus (FOCAL
  2690. POINT).
  2691.  
  2692. Depth of field:
  2693.  
  2694.         In a real camera, it is the interaction of the lens focal
  2695. length, aperture size and the point of focus that determines the DOF. In
  2696. Imagine, the DOF can be configured in several ways.  It can be set to a
  2697. specific numerical value independent of the aperture size or FOV (or
  2698. focal length).  If desired, the DOF can be tied to an apparent aperture
  2699. size and FOV to allow the simulation of camera optics.
  2700.  
  2701. Aperture:
  2702.  
  2703.         Imagine 3.0 has only a limited notion of aperture size.  Imagine
  2704. uses an apparent aperture size to influence the DOF.  This aperture size
  2705. does not in any way affect the amount of light reaching Imagine's
  2706. virtual camera.  Lighting changes must be done by altering the intensity
  2707. of ambient lighting or the individual light sources.
  2708.  
  2709. Depth of Field - Overview of the DOF/3DS requester:
  2710.  
  2711.         To activate the depth of field function, You must go to the
  2712. Action editor and add an Actor bar to the camera timeline.  This will
  2713. open up a the 3D Stereo/Depth of Field Requester box.  The following
  2714. check/data entry boxes deal with the 3D Stereo image features and can be
  2715. IGNORED when adding simple depth of field to Your project:
  2716.  
  2717.         Y Size is (3DS) Screen Distance (check box)
  2718.         Distance Multiplier (data entry box)
  2719.         Eye Separation (3DS) (data entry box)
  2720.         Eye Sep is Screen Width Multiplier (check box)
  2721.         Eye Sep is Actual Size at Scrn Dist (check box)
  2722.  
  2723.         The check/data entry boxes that pertain directly to DOF are:
  2724.  
  2725.         Y size is DOF focus distance (check box)
  2726.         Aperture size (DOF) (data entry box)
  2727.         Ap. size is DOF width multiplier (check box)
  2728.         Ap. size is actual size (check box)
  2729.  
  2730. Depth of Field - Activating DOF feature:
  2731.  
  2732.         Check the "Y size is DOF focus distance" box to activate the DOF
  2733. feature.
  2734.  
  2735. Depth of Field - Choosing static or dynamic DOF:
  2736.  
  2737.         Next, check one of the two following boxes:
  2738.  
  2739.         Ap. size is DOF width multiplier (static DOF)
  2740.         Ap. size is actual size (dynamic DOF)
  2741.  
  2742.         Which one You check will depend on whether or not You need to
  2743. animate the DOF effect.  For example, You may want to animate the DOF
  2744. effect to simulate the optics of a real video camera.  If You were to
  2745. focus a video camera on an object (at some intermediate distance) and
  2746. then zoom in (close-up), You would observe that the background would
  2747. progressively become out of focus.
  2748.  
  2749. Depth of Field - Configuring the Aperture Size (DOF) data entry box:
  2750.  
  2751.         Imagine will interpret the value that You enter into the
  2752. "Aperture Size (DOF)" box differently, depending on whether You chose
  2753. the static or dynamic version of the DOF feature.
  2754.  
  2755. Static DOF ("Ap. size is DOF width multiplier" box checked):
  2756.  
  2757.         This DOF option is static in the sense that changes in the FOV
  2758. (X/Y ratio) do not alter the DOF.  The value You enter in the "Aperture
  2759. Size (DOF) box" will be multiplied by the pixel width of the image (set
  2760. in the Project editor).  The product of which will be the maximum
  2761. defocusing that will occur for objects in the distant background (in
  2762. pixels).  Larger values result in a narrower DOF and greater defocusing
  2763. of distant objects.  In lieu of using the following equation, entering
  2764. a small number (0.01) will usually provide an acceptable starting value.
  2765.  
  2766. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  2767.  
  2768.         A = D/W
  2769.  
  2770.         where:
  2771.  
  2772.         A = Aperture Size (DOF) value
  2773.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  2774.         W = Image width (in pixels)
  2775.  
  2776.         Example:  if You wanted the maximum defocusing to be 6.4 pixels
  2777.         (at distant background) divide 6.4 by the image width (set in
  2778.         the Project editor):
  2779.  
  2780.         1) A = 6.4/640
  2781.  
  2782.         2) A = 0.01
  2783.  
  2784. Dynamic DOF (Ap. size is actual size box checked):
  2785.  
  2786.         When You choose this option, DOF becomes linked to the camera X
  2787. size value (see the equation below).  This DOF option is dynamic in the
  2788. sense that as You change the FOV (X/Y ratio), the DOF also changes. The
  2789. dynamic DOF option can be animated to simulate camera optics. Like the
  2790. static DOF option, larger values result in a decreased DOF and increased
  2791. defocusing of the distant background.  In lieu of using the following
  2792. equation, entering values in the range of 2 - 4 generally provide an
  2793. acceptable starting point.
  2794.  
  2795. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  2796.  
  2797.         A = DX/W
  2798.  
  2799.         where:
  2800.  
  2801.         A = Aperture Size (DOF) value
  2802.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  2803.         W = Image width (in pixels)
  2804.         X = Camera X size
  2805.  
  2806.         Example:  You want a maximum defocusing of distant objects to be
  2807.         6.4 pixels.  You have set the camera FOV.  The camera X/Y ratio
  2808.         is 320/640.  The image width (Project editor) is 640 pixels.
  2809.  
  2810.         1) A = (6.4 x 320)/640
  2811.  
  2812.         2) A = 3.2
  2813.  
  2814. Depth of Field - Setting Point of Focus:
  2815.  
  2816.         As previously mentioned, once the DOF function is activated, the
  2817. camera Y size determines the focal point.  The trick is to vary the Y
  2818. size (change point of focus) while keeping the desired focal length
  2819. (FOV).  This is accomplished by first activating the camera line
  2820. function (Stage editor/Display menu).  Next scale the camera, using the
  2821. Y bounding line (Top view) as the guide for determining the point of
  2822. focus.  As long as the X and Y axis are scaled proportionally, the focal
  2823. length (FOV) will remain the same.
  2824.  
  2825. Depth of Field - Summary:
  2826.  
  2827.         This text provides the basics for implementing the Imagine 3.0
  2828. Depth of Field feature.  Use of 3D stereo imagining (LCD shutter
  2829. glasses) with Depth of Field has not be covered.  These instructions
  2830. should provide a sufficient basis for understanding the Impulse
  2831. supplemental text.
  2832.  
  2833.         While Impulse's implementation of Depth of Field is not
  2834. particularly intuitive, it does offer lots of flexibility and artistic
  2835. potential.  For instance, You could progressively defocus one object
  2836. while bringing another into sharp focus (thereby changing the viewer's
  2837. point of attention) by transitioning between two equivalent X/Y camera
  2838. size ratios.  There are undoubtedly many other ways to use this feature
  2839. creatively.
  2840.  
  2841.         Be aware that the amount of defocusing adversely affects
  2842. rendering time.  Severe defocusing (narrow DOF) not only results in
  2843. longer rendering times but also does not always yield photorealistic
  2844. results.
  2845.  
  2846. Depth of Field - Corrections to DOF text:
  2847.  
  2848.         In the text I listed focal lengths and their equivalent field of
  2849. view.  The values are specific to a 35mm SLR type camera system (which I
  2850. did not mention).  This may mislead some who may want to simulate other
  2851. camera systems (video or still).  Even though focal length and field of
  2852. view are related concepts, I was not technically correct to use the
  2853. terms interchangeably.
  2854.  
  2855. ========================================================================
  2856.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  2857. ========================================================================
  2858.  
  2859. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  2860.  
  2861.         There are 2 possible causes for this:
  2862.  
  2863.          1) You are running out of RAM
  2864.          2) You objects are outside of the World Boundary
  2865.  
  2866.         To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after
  2867. You start a render during the initialization phase.  Click once on the
  2868. Workbench backdrop and You should see how much RAM you have on the top
  2869. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  2870. becomes close to 0, chances are, that's Your problem.  To solve that,
  2871. buy more RAM.
  2872.  
  2873.         The other possibility is that the objects are outside of the
  2874. world boundary.  The world boundary is basically a box in which Your
  2875. objects are placed.  When you enter the STAGE editor, You are placing
  2876. objects in this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  2877.  
  2878.         When You Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of
  2879. the box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor. In
  2880. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  2881. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  2882. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  2883. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  2884.  
  2885.         Thus to fix this problem You can:
  2886.  
  2887.          1) Scale Your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  2888.             boundary
  2889.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values You need
  2890.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  2891.             editor and moving the cursor around to find the values)
  2892.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  2893.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  2894.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  2895.             important since if your objects move farther out during
  2896.             subsequent frames, You will have to set the size manually
  2897.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  2898.             boundary, and thus clipped.
  2899.  
  2900. Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  2901. Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  2902.       usually DECREASE Trace times!
  2903.  
  2904. ------------------------------------------------------------------------
  2905.  
  2906. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  2907.  
  2908.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  2909. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  2910. and then use an image processing program to composite the rendered image
  2911. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar
  2912. problem.
  2913.  
  2914. ------------------------------------------------------------------------
  2915.  
  2916. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  2917.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  2918.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  2919.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  2920.     "crawling" effect on them. What gives?
  2921.  
  2922.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  2923. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  2924. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  2925. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  2926. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  2927. shaded screen and apply it as an altitude map.
  2928.  
  2929. ------------------------------------------------------------------------
  2930.  
  2931. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  2932.     trace rendering time?
  2933.  
  2934.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  2935. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  2936. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  2937. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  2938. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  2939. modes etc etc.
  2940.  
  2941.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  2942. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  2943. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  2944. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  2945. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  2946. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  2947. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  2948. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  2949. (including camera and lights) and scale it interactively.
  2950.  
  2951. ------------------------------------------------------------------------
  2952.  
  2953. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  2954.  
  2955.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  2956. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  2957. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  2958. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  2959. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  2960.  
  2961.         {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  2962. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  2963. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  2964. more in low resolution images.}
  2965.  
  2966. ------------------------------------------------------------------------
  2967.  
  2968. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  2969.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  2970.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  2971.     dependent?
  2972.  
  2973.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  2974. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  2975. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  2976. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  2977. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  2978. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  2979. the pixel ratio can be found using...
  2980.  
  2981.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  2982. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  2983.  
  2984. ------------------------------------------------------------------------
  2985.  
  2986. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  2987.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  2988.  
  2989.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  2990. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  2991. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  2992. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  2993. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  2994.  
  2995. ------------------------------------------------------------------------
  2996.  
  2997. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  2998.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  2999.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  3000.     floating Point version of Imagine.
  3001.  
  3002.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  3003. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  3004. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  3005. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  3006. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  3007. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  3008. you describe.
  3009.  
  3010. ------------------------------------------------------------------------
  3011.  
  3012. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  3013.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  3014.  
  3015.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  3016. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  3017. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  3018. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  3019. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  3020. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  3021. for a 100 by 100 24-bit.
  3022.  
  3023. ------------------------------------------------------------------------
  3024.  
  3025. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  3026.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  3027.  
  3028. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  3029.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  3030.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  3031.     course you can still use this in 2.9 and above.
  3032.  
  3033.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  3034. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  3035. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  3036. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  3037. itself.
  3038.  
  3039.         You can use this information to create a conical light object in
  3040. the detail editor.  By creating a wireframe light, you can then load the
  3041. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  3042. size.
  3043.  
  3044.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  3045. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  3046. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  3047. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  3048. the cone.
  3049.  
  3050.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  3051. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  3052. in steps 2,3 and 4:
  3053.  
  3054.           1] Add a primitive cone with default values.
  3055.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  3056.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  3057.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  3058.  
  3059.  
  3060.     Front or side view of cone:      Z---X
  3061.                                     /|\
  3062.                                    / | \
  3063.                                   /  |  \
  3064.                                  /   |   \
  3065.                                 /    |    \
  3066.                                +-----|-----+
  3067.                                      Y
  3068.  
  3069.         Once this is done you will now have a cone object with the
  3070. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  3071. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  3072. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  3073. the action editor. Click on conical, and set the color and other options
  3074. as you wish.
  3075.  
  3076.         At this point you must remove any faces from the object.  If you
  3077. do not do this, when you render the object will will have a white cone.
  3078. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  3079. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone
  3080. light.  Save this object.
  3081.  
  3082.         From now on, you can load this as a normal object into you
  3083. renderings and resize, scale and move the light around as you wish.  The
  3084. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  3085. color or shadows, you must re-edit the object in the detail editor and
  3086. then resave it.
  3087.  
  3088. ------------------------------------------------------------------------
  3089.  
  3090. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  3091.      method used to get good results?
  3092.  
  3093.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  3094. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  3095. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  3096. that can also be used as a starting point.
  3097.  
  3098.         The basic approach is one used for lighting real world video
  3099. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  3100. light sources.
  3101.  
  3102.         The first light source named the "key" light is the main light
  3103. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  3104. side of the camera.  This provides overall light so you can see your
  3105. objects etc...
  3106.  
  3107.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  3108. this light above and slightly behind the center of your scene.  In video
  3109. this is used to show highlights on a persons hair so you can tell where
  3110. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  3111. so that you can see the back parts of objects.  This is typically set at
  3112. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  3113. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  3114.  
  3115.  
  3116.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  3117. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  3118. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  3119. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  3120. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  3121. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  3122. intensity".
  3123.  
  3124.         With this setup there should be an improvement over any
  3125. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  3126. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  3127. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  3128. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  3129. render it.  There should be a big difference.
  3130.  
  3131.         Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  3132. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  3133. value to your scene.
  3134.  
  3135. ------------------------------------------------------------------------
  3136.  
  3137. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky.
  3138.  
  3139.     Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple
  3140. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  3141. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  3142. you have a tube be sure to close the ends up.  And when you scale your
  3143. object up or down you should be aware that the fog length will not scale
  3144. with your object, I found this very annoying.
  3145.  
  3146.     Imagine you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.
  3147. What does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and
  3148. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  3149. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  3150. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If you
  3151. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  3152. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  3153. greater than 100 then you will be able to see objects on the other side
  3154. of the cube.
  3155.  
  3156.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  3157. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  3158. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if you wanted fog in a grave
  3159. yard you could tell it to start at the ground level and end as high as
  3160. you want, depending upon what your are looking for in your scene.  The
  3161. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  3162. then any object in your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  3163. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  3164. greater, this is very thin.
  3165.  
  3166.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  3167. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  3168. planet, no matter where the light source is placed.  So you can't get a
  3169. dark side if you have the fog around the entire planet.  You can get
  3170. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  3171. it to your lightsource.
  3172.  
  3173. ------------------------------------------------------------------------
  3174.  
  3175. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  3176.  
  3177.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  3178. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  3179. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  3180. from 380-330 or so will look pretty good.
  3181.  
  3182.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  3183. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  3184. that while you can see objects at the top of the screen here, they might
  3185. actually be cropped in the final rendering.
  3186.  
  3187. ------------------------------------------------------------------------
  3188.  
  3189. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  3190.      polygonal shape!
  3191.  
  3192.         In order for you to get spheres in the particle object you will
  3193. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise you end up with a
  3194. faceted sphere of only a few polygons.
  3195.  
  3196. ------------------------------------------------------------------------
  3197.  
  3198. 15] Help with Fog: if you place a fog object inside another,
  3199.      they cancel out, why (By Ian Smith)?
  3200.  
  3201.         I was looking over an older list of bugs that were still not
  3202. fixed when I came across the fog canceling out other fog objects.
  3203. Remembering previous messages about transparent objects I wondered if
  3204. it would work for fog.  It does, sorta.
  3205.  
  3206.         Imagine only renders flat, one sided triangles.  To make a solid
  3207. object, Imagine keeps track of if it is inside or outside of an
  3208. imaginary solid.  When a ray hits a face with fog or transparency, the
  3209. ray is considered 'inside' until it hits another edge.  That is why if
  3210. you place a fog object inside another, they cancel out.  When the ray
  3211. hits the second fog object, Imagine considers the ray having exited
  3212. the fog object.  This is actually a good thing, albet tricky at times.
  3213.  
  3214.         The solution to both problems as noted before on the list, is
  3215. to make sure all objects are solid entities with no common or open
  3216. edges.  Picture trying to make a yellow sphere of fog with a second red
  3217. fog sphere inside.  If you try this, what happens is you get a sphere of
  3218. yellow fog, but it has a hole in it where the red should have been. This
  3219. is the canceling effect.  What you do now is to set the inner sphere to
  3220. the same attributes as the outer one.  You now have created a true
  3221. hollow fog object.  The trick is to now use a third sphere, make it a
  3222. red fog, and put it inside the hole.  You have to be careful to make
  3223. sure it is just a little smaller than the hole.  Try to make it about
  3224. 0.001 units smaller.  An easy way is to duplicate the inner surface of
  3225. the sphere and then scale it down slightly.
  3226.  
  3227.         I included a uuencoded object you can test render (please refer
  3228. to IMLarc61.lha at IML landfill for these uuencode objs).  It contains
  3229. 8 CSG spheres...
  3230.  
  3231. RIGHT.LARGE       - Large yellow fog.
  3232. RIGHT.UPPER       - Small yellow fog inside.
  3233. RIGHT.LOWER       - Small red fog inside.
  3234.  
  3235. LEFT.LARGE        - Large yellow fog.
  3236. LEFT.UPPER        - Small yellow fog inside.
  3237. LEFT.LOWER        - Small red fog inside.
  3238. LEFT.UPPER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.UPPER
  3239. LEFT.LOWER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.LOWER
  3240.  
  3241.         When rendered, the object on the left renders correctly, showing
  3242. a yellow fog sphere with a red splotch of fog in the bottom corner.  The
  3243. top yellow fog does not show up because it is the same color and density
  3244. as the larger sphere.
  3245.  
  3246.         The right sphere however, renders incorrectly.  It shows a
  3247. solid, shaded red sphere in the bottom, and at the top is a hole where
  3248. the smaller yellow sphere should be.
  3249.  
  3250.         Now Imagine is still not doing for quite correct.  For one, this
  3251. trick does not work for global fog!  I tried surrounding a fog object
  3252. with a shell that was the same density and color as the global fog, but
  3253. it simply caused the fog object to vanish completely!  I was hoping this
  3254. would allow the use of fog objects with global fog, but no luck.
  3255. Secondly, and more important, the above example with red fog inside is
  3256. still not what shoudl happen.  The object on the right SHOULD render
  3257. correctly.  In reality, you do not chop holes in fog and stick other
  3258. peices of fog inside.  The two fogs should add their fog properties
  3259. together.  I have no idea what goes on inside Imagine, but I can take a
  3260. guess that each ray has a fog/transparency flag that gets toggled when
  3261. a ray hits a surface.  What they need is not a flag, but an array of
  3262. flags to keep track of how many layers of fog they have penetrated.
  3263. Perhaps link this to the reflection resolve paramater in preferences.
  3264. Then we could have true additive fog.  You can fake it by manually
  3265. adding the attributes together and settign the inner fog object to that.
  3266.  
  3267.         BTW, I tried a negative fog length and it resulted in a totally
  3268. invisible object.  I wasn't sure WHAT I expected, but figured it was
  3269. worth a try. :-) I also ran these tests in Imagine 2.0 and 3.2 to test
  3270. for diffrences.  Other than 3.2 being about 25% slower to render than
  3271. 2.0 they worked the same.
  3272.  
  3273. ------------------------------------------------------------------------
  3274.  
  3275. 16] The config file says something about "oct-tree level".  What EXACTLY
  3276.      is this about?
  3277.  
  3278.         The oct-tree stuff is an optimizing gig that Imagine does while
  3279. ray tracing.
  3280.         It sub divides the world up into cubic areas - the oct-tree
  3281. level tells the renderer how much to keep sub dividing things (this is
  3282. what's going on when Imagine says, "Initializing").  A high oct-tree
  3283. level works great for most objects, but for very simple objects (like,
  3284. just a single, simple primative) the renderer over does the
  3285. sub-dividing.  A lower level number would be more effecient for the
  3286. simpler objects.
  3287.  
  3288.         The oct-tree area is directly connected to the global world
  3289. size.  Setting the global world size to 0, 0, 0 makes Imagine take it's
  3290. best guess at a world size for the oct-tree.
  3291.  
  3292. ========================================================================
  3293.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  3294. ========================================================================
  3295.  
  3296. 1] Electrical Arc  (Essence)
  3297.  
  3298.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  3299. something out of Frankenstien's lab.
  3300.  
  3301.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue
  3302.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.
  3303.     2] Use Ringfract as follows:
  3304.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  3305.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  3306.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  3307.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  3308.          Leave other settings at defaults
  3309.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  3310.        the plane.
  3311.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by
  3312.        setting all parameters to 0, and then setting the following
  3313.        values to 1:
  3314.          Filt -> N Color = 1
  3315.          Refl -> N Refl  = 1
  3316.          Color -> N Filt = 1
  3317.  
  3318.         Now when rendered, there should be something similar to an
  3319. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow,
  3320. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  3321. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the
  3322. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer
  3323. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  3324.  
  3325.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  3326. in dim scenes.
  3327.  
  3328. ------------------------------------------------------------------------
  3329.  
  3330. 2] Veined Marble  (Essence)
  3331.  
  3332.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  3333. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  3334.  
  3335.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  3336. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  3337. color.
  3338.  
  3339.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  3340.  
  3341.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  3342.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  3343.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  3344.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  3345.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  3346.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  3347.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  3348.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  3349.  
  3350.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  3351. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  3352. texture as well.
  3353.  
  3354. ------------------------------------------------------------------------
  3355.  
  3356. 3] Rough marble/rock  (Essence)
  3357.  
  3358.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  3359. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  3360. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  3361.  
  3362.     Object Attribs   R   G   B    Value
  3363.         Color     = 136 118 128
  3364.         Specular  = 153 134 132
  3365.         Dithering =                255
  3366.         Phong = On
  3367.         All others at 0.
  3368.  
  3369.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  3370.         Parameter        Value        Parameter        Value
  3371.  
  3372.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  3373.         # of scales         5         # of scales         4
  3374.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  3375.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  3376.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  3377.         Time                0         Fade 0..1           0
  3378.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  3379.         1->2 Trans          0.6
  3380.         Color 1 End         1
  3381.         Color 1 Red         70
  3382.         Color 1 Green       60
  3383.         Color 1 Blue        60
  3384.         Color 2 Red         255
  3385.         Color 2 Green       240
  3386.         Color 2 Blue        240
  3387.         Fade 0..1           0
  3388.         Axis placement left at default
  3389.  
  3390.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  3391. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  3392. to give it good-ol' natural look.
  3393.  
  3394. ------------------------------------------------------------------------
  3395.  
  3396. 4] Soap Bubble  (Imagine 2.0 and higher)
  3397.  
  3398.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  3399.     R 250    10      192      255
  3400.     G 215    10      162      245
  3401.     B 225    10      133      238
  3402.  
  3403.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess  Index of refraction
  3404.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  3405.  
  3406.         Then Add a Pastella Texture with the following data:
  3407.  
  3408. Column One     Two
  3409.       ____    ____
  3410.      102.3333  100
  3411.        0         0
  3412.      255       255
  3413.        0       180
  3414.      100        80
  3415.        0       110
  3416.      255         0
  3417.      100         0
  3418.  
  3419.         Now, try render it, and remember to put a object behind, and try
  3420. to make several copies, and make a complete bubble bath!
  3421.  
  3422. ------------------------------------------------------------------------
  3423.  
  3424. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  3425.  
  3426.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  3427. multicolored spaceship panels:
  3428.  
  3429.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  3430.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  3431.       shape of your object)
  3432.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3433.  
  3434. Column One     Two
  3435.       ____    ____
  3436.        1       210       *These params will will give you panels that
  3437.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  3438.       60       210        defined in column two.
  3439.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  3440.        1       190        the effect right for you.
  3441.        0       190
  3442.        0        -1
  3443.        0         0
  3444.  
  3445. ------------------------------------------------------------------------
  3446.  
  3447. 6] Bark, mountain, stone effects  (Imagine 2.9 and higher)
  3448.  
  3449.         This uses the WRINKLE texture.
  3450.  
  3451.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  3452.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  3453.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  3454.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  3455.         noise functions to adjust the look of the bark.
  3456.  
  3457. Now make these changes to the Texture:
  3458.  
  3459. Column One     Two
  3460.        ___     ___
  3461.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  3462.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  3463.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  3464.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  3465.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  3466.        0.0      20        faces will be granite-like.
  3467.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  3468.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  3469.                           resulting look will make the cylinder look
  3470.                           like a core sample around the cylinder, while
  3471.                           the top of the cylinder will have a marble
  3472.                           like quality.
  3473.  
  3474. ------------------------------------------------------------------------
  3475.  
  3476. 7] Solar Corona, By Cyrus J.Kalbrener  (Essence)
  3477.  
  3478.         This uses 1 sphere, 3 disks and 2 Essence textures.
  3479.  
  3480.     - First use varyabsrgb to create changes subtle changes on the
  3481.       suns surface between white hot and light yellow.
  3482.  
  3483.     - Then use a disk for the corona, rotate the oject axis so that
  3484.       the y axis was perpendicular to the surface of the disk and add
  3485.       the cylindturb texture with the z axis extending perpendicular
  3486.       from the surface of the disk. We used cylindturb because we could
  3487.       translate the texture along it's z axis to create the illusion of
  3488.       movement much more effectively than radialturb.
  3489.  
  3490.     - Then add another disk and place it less than 1 unit behind the
  3491.       first, apply the radial Impulse texture to create the glare around
  3492.       the sun.
  3493.  
  3494.     - Now apply radial to another disk, this time making it black
  3495.       to blot out the stars behind the corona that would show through
  3496.       the glare (it looks pretty unrealistic without it).
  3497.  
  3498.     - Make sure all objects are bright, and parent the second and third
  3499.       disks to the first.  We can save the sun itself as one object,
  3500.       and the corona group as a second object.  In the stage editor
  3501.       track the corona to the camera so that it would always be
  3502.       perpendicular to the camera (only good if the camera is moving a
  3503.       little bit).
  3504.  
  3505. ------------------------------------------------------------------------
  3506.  
  3507. 8] Solar Corona, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  3508.  
  3509.         This uses the FIREBALL, NEBULA and GHOST textures to create.
  3510.  
  3511.     - Add a primitive sphere with it's default values, turn on bright.
  3512.     - Apply the FIREBALL texture.
  3513.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3514.  
  3515. Column One     Two
  3516.       ____    ____
  3517.        0       0
  3518.      255       0
  3519.      255       0
  3520.      100       0
  3521.      200       0
  3522.       30       0
  3523.        0       0
  3524.        0.4     0
  3525.  
  3526.      Size:   (86, 86, 86)
  3527.  
  3528.     - Add a primitive sphere with it's default values except for the
  3529.       size values, they should be, at least (75, 75, 75)
  3530.  
  3531.      Color:  (255, 85, 0)         Fog length:  0.01
  3532.  
  3533.     - Apply the NEBULA texture.
  3534.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3535.  
  3536. Column One     Two
  3537.       ____    ____
  3538.      325       0
  3539.        1       0
  3540.        0       0
  3541.        5       0
  3542.        0.2     0
  3543.        1     255
  3544.        1     255
  3545.        0     100
  3546.  
  3547.      Size:   (4.5, 4.5, 4.5)
  3548.  
  3549.     - Apply the GHOST texture.
  3550.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3551.  
  3552. Column One     Two
  3553.       ____    ____
  3554.     1200       0
  3555.        1       0
  3556.        0       0
  3557.        0       0
  3558.        0       0
  3559.        0       0
  3560.        0       0
  3561.        0       0
  3562.  
  3563. ------------------------------------------------------------------------
  3564.  
  3565. 9] Sludge, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  3566.  
  3567.         This uses the DINOSKIN texture:
  3568.  
  3569.     - Add a primitive cylinder (size: 88, 88, 175)
  3570.     - Make these adjustments to the attributes variables:
  3571.  
  3572.     COLOR  FILTER  SPECULAR
  3573.     R 255   255      38
  3574.     G 255   255      38
  3575.     B 255   255      38
  3576.  
  3577.     Hardness    Index of refraction    Phong
  3578.       20              1.50
  3579.  
  3580.     - Apply the DINOSKIN texture.
  3581.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3582.  
  3583. Column One     Two
  3584.       ____    ____
  3585.       10       0
  3586.       10       0.5
  3587.       10       0
  3588.        2       0
  3589.        0.3   190
  3590.        0.6     1.73
  3591.        2       0.5
  3592.        1       0
  3593.  
  3594. ------------------------------------------------------------------------
  3595.  
  3596. 10] Marble, By Rob Freundlich.
  3597.  
  3598.         Make your object a pale white (190-ish on all the RGB sliders),
  3599. high Shiny value, high Hardness, low Roughness, Specular just a few
  3600. shades below the object color, ummm, possibly others as well.
  3601.         Apply two wood textures.  The textures are rotated with respect
  3602. to each other. Both have very wide bands (and a low number of bands) and
  3603. a large Variation value (for "burl" effect, according to Understanding
  3604. Imagine).  The color of each texture is a darker shade of grey than the
  3605. object, and the two textures have slightly different colors.
  3606.  
  3607. ------------------------------------------------------------------------
  3608.  
  3609. 11] Starfield  (Imagine 2.9 and higher)
  3610.  
  3611.         We all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  3612. best. Here is a great solution for Imagine 2.9 and higher users:
  3613.  
  3614.     - Create a sphere that is as large as your world, minimum size
  3615.       should be at least 1000 units along each axis.
  3616.     - Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  3617.     - Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the
  3618.       default values:
  3619.  
  3620.      Color 1:  (255, 255, 255)    V1:  .53    Size:  .25
  3621.      Color 2:  (100, 100, 100)    V2:  .55
  3622.  
  3623.         Make sure the camera is somewhere in the center, and render.
  3624. Voila!  A great Starfield!
  3625.         Refer to the docs on the confetti texture to make any
  3626. adjustments that you like.
  3627.         Also, try making a short anim with just the sphere, and just
  3628. change the camera's perspective, you can get a nice space warp effect.
  3629.  
  3630.         This actually gives a good looking starfield with almost no RAM
  3631. consumption.  Plus, you can easily set the colors and frequency.
  3632.  
  3633.         As a suggestion,
  3634.  
  3635.         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up.
  3636.         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller or
  3637.            bigger and rotate it so it's at a diff angle.  Then, you'll
  3638.            get a cool rotate effect when you move the camera.
  3639.  
  3640.         This is called "stellar parallax", and it will never happen in
  3641. real life, simply because all the stars are so far away that you
  3642. basically can't move fast and far enough to make their relative
  3643. alignments change in this kind of obvious way.
  3644.  
  3645. ------------------------------------------------------------------------
  3646.  
  3647. 12] Photon Torpedo  (Imagine 2.9 and higher)
  3648.  
  3649.         In Detail, create a default primitive sphere.  Copy it, scale it
  3650. down to .8, Paste it and group the 2 objects together.  The larger
  3651. sphere's attributes's should look like this:
  3652.  
  3653.     COLOR
  3654.     R 255
  3655.     G 0
  3656.     B 0
  3657.  
  3658.     Fog length     Phong    Bright
  3659.         125
  3660.  
  3661.  
  3662.     Then Add a FogPaint Texture with the following data:
  3663.  
  3664.         T: .8
  3665.         Denser Color: 255, 100, 0
  3666.         2nd Color: 255, 0, 0
  3667.  
  3668.     Scale the axis to be just as big as the sphere.
  3669.  
  3670.  
  3671. The smaller sphere's attributes should look like this:
  3672.  
  3673.     COLOR
  3674.     R 210
  3675.     G 15
  3676.     B 15
  3677.  
  3678.     Phong    Bright
  3679.  
  3680.     Light:
  3681.  
  3682.         Color: 500, 0, 0
  3683.         Point Source
  3684.         Controlled FallOff
  3685.  
  3686.     FireBall texture:
  3687.  
  3688.         Color 1: 255, 15, 15
  3689.         Color 2: 200, 30, 0
  3690.         The rest of the settings are 0.
  3691.  
  3692.     Axis size should be slightly larger than the sphere.
  3693.  
  3694.  
  3695.         Load this object into Action after setting the # of frames.  Add
  3696. the Spike effect on frames 2 (right after the torp exits the torpedo
  3697. tube) to the last frame that the object will be in the camera's view.
  3698. You might want to tweek the Spike settings.  Set up the motion in Stage,
  3699. and you're all set.  Render and serve.
  3700.  
  3701. ------------------------------------------------------------------------
  3702.  
  3703. 13] Spaceship shield, By Charles Blaquiere  (Essence)
  3704.  
  3705.         To do a Star Trek-like "shield absorbs energy blast and
  3706. dissipates it", you need to create a sphere for the shield. You then use
  3707. Shellturb combined with SwapCRF to _vary the transparency_ of the
  3708. texture and make the energy blast visible.  Here's an example:
  3709.  
  3710.     - Create a standard Imagine sphere.  Scale in Z by 0.5.
  3711.     - Give it a color of 255, 255, 255 and click on Bright.  Add the
  3712.       Bandturb (not Shellturb) texture.
  3713.     - Edit the texture as follows:
  3714.  
  3715. Column One     Two
  3716.       ____    ____
  3717.        0       0.4          Axis position: 110, 0, 0
  3718.       20       0.4          Alignment: 0, -90, 0
  3719.       30       0
  3720.       20       0
  3721.       10       0
  3722.        5       0
  3723.        4       0
  3724.        0.4     0
  3725.  
  3726.     - Add the SwapCRF texture.  All parameters should be 0, except
  3727.       Color -> N Filt which should be 1.
  3728.     - Add the Solid texture.  Leave all parameters at -1 and set Color
  3729.       to 50, 255, 200.
  3730.     - The texture order should read, from top to bottom:
  3731.       Bandturb, SwapCRF, Solid.  If not, use the Priority button to make
  3732.       it so.
  3733.  
  3734.     - States/Create DEFAULT, click Textures/Brushes on.
  3735.     - States/Create START, click Textures/Brushes on (This is not a
  3736.       typo.  Unless I'm mistaken, you should refrain from using the
  3737.       default state in an animation, which is why I had you create an
  3738.       identical state).
  3739.  
  3740.     - Change the texture:
  3741.       Time to 1     Fade to 1     Position to -50, 0, 0
  3742.  
  3743.     - States/Create END.
  3744.  
  3745.     - In Action, morph from START to END over N frames.
  3746.  
  3747.  
  3748.         You'll see an energy blast hit the right side of the image,
  3749. where the ship inside the shield would presumably be pointing, and
  3750. travel along the shield, dissipating as it goes along.
  3751.  
  3752. How does it work?
  3753.  
  3754.         The base object is white, and gets a turbulent band of black
  3755. applied to it using Bandturb.  Then, SwapCRF turns this color
  3756. information into _filter_ values -- black means no filter, white means
  3757. fully transparent.  This makes part of the shield visible.  All that's
  3758. needed is to give the visible parta of shield a color using Solid.
  3759. Finally, we create two states, START and END, which allow the texture
  3760. axis to travel from one end of the shield to the other.  The END state
  3761. also has Bandturb's Fade parameter set all the way to 1, so that the
  3762. texture loses strength as it travels along the shield.  Just add a ship
  3763. inside the shield, and a starfield in the background.  The effect is
  3764. beautiful.
  3765.  
  3766.  
  3767. Bug alert:
  3768.  
  3769.         Imagine 3.1 doesn't remember texture parameters and axis
  3770. settings very well when you use States.  Until that bug is fixed, you
  3771. will need to create two separate objects, Shield-start and shield-end,
  3772. and morph from one object to the next.  No big deal.
  3773.  
  3774. ------------------------------------------------------------------------
  3775.  
  3776. 14] Spaceship shield, By Michael Hazlett  (Imagine 2.9 and higher)
  3777.  
  3778.         What it will do is simulate a phaser hitting the front and that
  3779. portion of the shield will show nothing else, this uses standard
  3780. Imagine 2.9 textures without any Essence ones.
  3781.  
  3782.     - Create a primitive sphere, scale it to envelop your Starship.
  3783.     - Give it a color of 0,0,0 and click on Bright.
  3784.     - Make it a fog object ie: with a length of 50.00.
  3785.     - Add the Bandturb texture.
  3786.     - Edit the texture as follows:
  3787.  
  3788. Column One     Two
  3789.       ____    ____
  3790.        0       0.4          Axis position: 81, 0, -0.9
  3791.       20       0.4
  3792.       30       0
  3793.       20       0
  3794.       10     255
  3795.        5       0
  3796.        4       0
  3797.        0.4     0
  3798.  
  3799. (The main difference with Charles Blaquiere tip is that the colour you
  3800. put on the texture is the colour of the shield, usually green :)
  3801.  
  3802.     - States/Create START, click Textures/Brushes on.
  3803.     - Change the texture:
  3804.         Time to 1
  3805.         Fade to 1
  3806.         Axis Position: 67, 0 -0.9
  3807.  
  3808.     - States/Create END.
  3809.     - In the Action editor morph from START to END over how many frames
  3810.       you like; you have to reverse the states to dissipate the shield.
  3811.  
  3812.         You'll see an energy blast hit the front (or wherever) of the
  3813. shield flare up (and if you want) dissipate; you can change how
  3814. transparent the shield is by changing the fog length :)
  3815.  
  3816. ------------------------------------------------------------------------
  3817.  
  3818. 15] All purpose ground cover  (Imagine 2.9 and higher)
  3819.  
  3820.         Make an irregular shaped mountain or whatever and make these
  3821. adjustments to the attributes variables:
  3822.  
  3823.     COLOR
  3824.     R  15
  3825.     G 162
  3826.     B   6
  3827.  
  3828.     Dithering
  3829.       255
  3830.  
  3831.     - Apply the FUZZ texture.
  3832.     - Make these adjustments to the texture default values:
  3833.  
  3834. Column One     Two
  3835.       ____    ____
  3836.        0.1     0.6
  3837.        0.2    15
  3838.        0.05  140
  3839.        0.3    15
  3840.        1       0
  3841.        4       0
  3842.        0.2     0
  3843.        0.8     0
  3844.  
  3845.     - Apply the PEENED texture and make these adjustments to the
  3846.       attributes variables:
  3847.  
  3848. Column One     Two
  3849.       ____    ____
  3850.        1       0
  3851.        1       0.5
  3852.        0.1    90
  3853.        0.5    90
  3854.        1       0
  3855.        4       0.6
  3856.        0.2     1
  3857.       -0.3     0
  3858.  
  3859.     - Apply the DISTURBD texture with default values.
  3860.     - Apply the CRACKS textures as follows:
  3861.  
  3862. Column One     Two
  3863.       ____    ____
  3864.        0      90
  3865.        0.2    80
  3866.        0.2     0
  3867.       15       0
  3868.        0       0.2
  3869.        0       0.5
  3870.       -0.1     0.3
  3871.       -0.1     0.8
  3872.  
  3873. ------------------------------------------------------------------------
  3874.  
  3875. 16] Steam engine, shafts of light  (Imagine 2.9 and higher)
  3876.  
  3877.         Try this out if you want steam, shafts of light, smoke:
  3878.  
  3879.     - Make a cube and go to the attributes requester.
  3880.     - Make the object color a shade of white; the filter values
  3881.       are 125, 125, 125.
  3882.     - Add the COOLFIR texture:
  3883.  
  3884. Column One     Two
  3885.       ____    ____
  3886.        0       0
  3887.        0       0
  3888.        0       0
  3889.        0     255
  3890.        0     255
  3891.        0     255
  3892.        0       1
  3893.        0       3
  3894.  
  3895.         The texture axis should have the positive part of the Z axis
  3896. slightly smaller than the object.  Scale the X and Y axis by 2 or 3 from
  3897. their natural state.
  3898.  
  3899.         You can animate it by rotating around the Z axis or moving
  3900. along the X and Y axis.
  3901.  
  3902.         If there are a lot of overlaping layers on the object, make sure
  3903. resolve depth (preferences editor) is quite high, 9 or so, otherwise You
  3904. will get black areas on the object.
  3905.  
  3906.         You can render this in scanline.
  3907.  
  3908. ------------------------------------------------------------------------
  3909.  
  3910. 17] Fun with Fuzz texture, By G. de Beaumont  (Imagine 2.9 and higher)
  3911.  
  3912.         The "Fuzz" texture appears to be ANOTHER one of those
  3913. undocumented Imagine features.  Anyway, I've done some experimentation
  3914. with the "Fuzz" texture, here's what I know.
  3915.  
  3916. Fuzz - Basic features:
  3917.  
  3918.         It's a "Space Filling" (Impulse terminology) noise type texture.
  3919. That is, the texture changes along all three axis.
  3920.  
  3921.         In its most basic form (equal X, Y, Z sizes and low magnitude
  3922. and velocity noise values), it produces fuzzy globules (approximately
  3923. spherical masses).
  3924.  
  3925.         Space between the fuzzy globules shows underlying textures and
  3926. attributes on the object.
  3927.  
  3928.         The texture axis orientation (relative to the object) is not
  3929. particularly important.
  3930.  
  3931. Fuzz - parameters:
  3932.  
  3933. X, Y, and Z sizes:      determines size of the fuzzy globules;
  3934. Noise 1 & 2 mag/vel:    determines how disturbed the fuzzy globules
  3935.                         become (functions similar to other Imagine noise
  3936.                         type textures);
  3937. Dispersion:             determines the number of fuzzy globules;
  3938. Fuzz clip:              appears to affect the spacing of the fuzzy
  3939.                         globules;
  3940. Fuzz R, G, B color:     determines the color of the fuzzy globules;
  3941. Fil./Refl. adjust:      sets the filter and reflect attributes of the
  3942.                         fuzzy globules;
  3943.  
  3944. Fuzz - General observations:
  3945.  
  3946.         Increasing the clip value (0.9 - 1.0) can result in overlapping
  3947. globules with unpredictable results.
  3948.  
  3949.         Decreasing the clip value to 0 results in zero globules.
  3950.  
  3951.         The default parameter values produce a nice "TV Static"
  3952. appearance.
  3953.  
  3954.         Higher magnitude/velocity values result in a wispy smoke type of
  3955. appearance (see sample parameter values below) similar to that achieved
  3956. using the CLRNOIZ texture.
  3957.  
  3958.         Intermediate magnitude values, low velocity values and
  3959. repetitively applying the texture can produce a scattered cumulus cloud
  3960. pattern with the appearance of depth (see below).
  3961.  
  3962. Wispy Smoke (a la fuzz):
  3963.  
  3964.     - Add a default plane.
  3965.     - Set the object color to 0, 0, 0.  Make it bright.
  3966.     - Adjust the perspective zoom control (Z) such that the plane takes
  3967.       up most of the view.
  3968.     - Apply the FUZZ texture (using the following parameter values)
  3969.       and quickrender:
  3970.  
  3971. Column One     Two
  3972.       ____    ____
  3973.       30       0.4
  3974.       30     100
  3975.      100     100
  3976.        0.6   100
  3977.        2.8     0
  3978.        5.8     0
  3979.        0.3     0
  3980.        0.7     0
  3981.  
  3982. Scattered Cumulus Clouds (a la fuzz):
  3983.  
  3984.     - Add a ground plane.
  3985.     - Set the color to 135, 206, 235.  Make it bright.
  3986.     - Adjust the perspective angle (A) view such that it looks straight
  3987.       down on the ground plane.  Set the zoom ratio (Display menu,
  3988.       Perspective, Zoom ratio) to 0.3.
  3989.     - Repetitively apply the FUZZ texture to the ground plane (4 times)
  3990.       using the following parameter values:
  3991.  
  3992.         Apply the FUZZ texture (priority 1) as follows:
  3993.  
  3994. Column One     Two
  3995.       ____    ____
  3996.     1000       0.5
  3997.     1000     245
  3998.     1000     245
  3999.        2     245
  4000.        0.1     0
  4001.        2       0
  4002.        0.1     0
  4003.        1       0
  4004.  
  4005.         FUZZ texture (priority 2):
  4006.  
  4007. Column One     Two
  4008.       ____    ____
  4009.     1000       0.5          Axis position: 0, -40, 0
  4010.     1000     220
  4011.     1000     220
  4012.        2     220
  4013.        0.1     0
  4014.        2       0
  4015.        0.1     0
  4016.        1       0
  4017.  
  4018.         FUZZ texture (priority 3):
  4019.  
  4020. Column One     Two
  4021.       ____    ____
  4022.      250       0.5
  4023.      250     245
  4024.      250     245
  4025.        2     245
  4026.        0.1     0
  4027.        2       0
  4028.        0.1     0
  4029.        0.6     0
  4030.  
  4031.         FUZZ texture (priority 4):
  4032.  
  4033. Column One     Two
  4034.       ____    ____
  4035.      250       0.3
  4036.      250     215
  4037.      250     215
  4038.        2     215
  4039.        0.1     0
  4040.        2       0
  4041.        0.1     0
  4042.        0.6     0
  4043.  
  4044.         Transform priority 4 texture 0, -40, 0 position.
  4045.  
  4046. ------------------------------------------------------------------------
  4047.  
  4048. 18] Water  (Imagine 2.0 and higher)
  4049.  
  4050.         You could start with a plane or a ground and make the following
  4051. adjustments to the object default attributes:
  4052.  
  4053.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  4054.     R   0   100        0      255
  4055.     G 255   120        0      255
  4056.     B 255   140        0      255
  4057.  
  4058.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess
  4059.         0        125 (Or more)    20         0
  4060.  
  4061.         Then apply BUMPNOIZ texture as follows:
  4062.  
  4063. Column One     Two
  4064.       ____    ____
  4065.      100       0
  4066.       20       0
  4067.       10       0
  4068.        0       0
  4069.        0.6     0
  4070.        0       0
  4071.        0.2     0
  4072.        0       0
  4073.  
  4074.         Bump-mapping and bump textures do not modify the geometry of the
  4075. object; they simply add highlights and shadows as if the object _were_
  4076. bumpy.  Your lake would still remain a flat plane, with no points to
  4077. stick out.
  4078.  
  4079.         You should position the primary light source in front of the
  4080. camera to obtain specular highlights.
  4081.  
  4082.         Maybe this is not very helpful, but I thought You might find
  4083. DINOSKIN texture useful in this case too.  It is a very flexible texture
  4084. which can produce loads of other kind of surfaces than dino skin.  The
  4085. shape of the bumps can be modified to a great extend by adjusting the
  4086. noise values.  Also, You have control of how "widely" the bumps are
  4087. colored by adjusting the color clip value.  So You can certainly make
  4088. some kind of whitecaps with it without having actual modelled bumps in
  4089. the object.
  4090.  
  4091. ------------------------------------------------------------------------
  4092.  
  4093. 19] Castle brick, By Paul Rance  (Essence)
  4094.  
  4095.         It uses CEDARDSHINGLES and VARYELBRIGHT Essence textures:
  4096.  
  4097.     - Apply the FUZZ texture as follows:
  4098.  
  4099.         Top width: 30.0                 Rand shape vary: 0.3
  4100.         Bottom width: 30.0              Grain scale: 1.79
  4101.         Shingle length: 15.0            Grain sharpness: 0.18
  4102.         Horizontal spacing: 31.0        Grain bump adj.: 0.56
  4103.         Vertical spacing: 16.0          Grain red: 75.0
  4104.         Edge width: 0.4                 Grain green: 79.0
  4105.         Bump adj.: 5.8                  Grain blue: 73.0
  4106.         Row offset: 0.48                Fade: 0.0
  4107.  
  4108.     - Apply the VARYELBRIGHT texture as follows:
  4109.  
  4110.         Vary scale size: 2.07
  4111.         Variation: 0.2
  4112.         Random seed: 1234.5
  4113.  
  4114. ------------------------------------------------------------------------
  4115.  
  4116. 20] Cloth, By Paul Rance  (Essence)
  4117.  
  4118.         It uses SEAWAVE Essence textures:
  4119.  
  4120.     - Apply the SEAWAVE texture as follows:
  4121.  
  4122.         X im. units: 28.0
  4123.         Wind speed: 20.0
  4124.         Bump adj.: 0.5
  4125.         Time: 0.0
  4126.  
  4127.         The important bit with this texture is instead of the Y axis
  4128. pointing out of the texture as normal, turn in 90 degrees so it runs in
  4129. parallel to the top surface of the object.
  4130.  
  4131. ------------------------------------------------------------------------
  4132.  
  4133. 21] Fabric, By John Prusinski  (Imagine v2.9 and higher)
  4134.  
  4135.         Just playing around with the Fuzz texture I discovered (as I was
  4136. working on a backdrop curtain for a stage set) that by setting the Fuzz
  4137. color close to the base color but lighter (in this case light magenta
  4138. over purple) and cranking the specularity of the object while keeping it
  4139. in the same color range (in this case VERY light magenta) and the
  4140. hardness down, I was able to get (by playing with the texture size) a
  4141. very believable range of fabric textures from coarse wool blanket to
  4142. fine velvet (which in my case was just what the doctor ordered)!
  4143.  
  4144.         Not sure if this would have the same effect with a smooth object
  4145. like a floor or a primitive, but it works great for objects with lots of
  4146. folds in them to catch the light.
  4147.  
  4148.         Here it is an attribute I used successfully for the green felt
  4149. surface of a billiards table:
  4150.  
  4151.         Apply FUZZ texture as follows:
  4152.  
  4153. Column One     Two
  4154.       ____    ____
  4155.       30       0.6
  4156.        1       0
  4157.        0.01  140
  4158.       10.01  100
  4159.        1       0
  4160.        4.01    0
  4161.        0.2     0
  4162.        1       0
  4163.  
  4164. ========================================================================
  4165.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  4166. ========================================================================
  4167.  
  4168. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  4169.  
  4170.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  4171.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  4172.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  4173.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  4174.     :) is a sideways smiley face
  4175.     :( is a sideways frowny face
  4176.     ;) is a winking-eye face  etc...
  4177.  
  4178. ------------------------------------------------------------------------
  4179.  
  4180. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  4181.     much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  4182.     basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  4183.     me out?"
  4184.  
  4185.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  4186. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  4187. and it can slow your times down by up to 1/2!
  4188.  
  4189. ------------------------------------------------------------------------
  4190.  
  4191. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  4192.     pictures!
  4193.  
  4194.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  4195. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  4196. get the effect you want which is only a technical problem.
  4197.  
  4198. ------------------------------------------------------------------------
  4199.  
  4200. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  4201.  
  4202. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  4203.     file of Imagine.  Do this at your own risk!  If you have any
  4204.     problems or end up trashing your copy of the program it is your
  4205.     own fault.  It is highly recommended that you make a backup copy
  4206.     of the program before you mess with it.
  4207.  
  4208. Ok, here's how it works... (If you don't have an Amiga, don't do this!)
  4209.  
  4210. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  4211.  
  4212. Look up your version of Imagine on the chart below.
  4213.  
  4214. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  4215. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  4216. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  4217. course, in hex.  Replace the resolution you find there with the
  4218. resolution you want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  4219. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  4220.  
  4221. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  4222. in interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you
  4223. must tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  4224.  
  4225.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  4226.  
  4227. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  4228.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  4229.                  From  02    80               From  00    C8
  4230.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  4231.  
  4232. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  4233.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  4234.                  From  02    80               From  00    C8
  4235.  
  4236. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  4237.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  4238.                  From  02   80                From  01   00
  4239.  
  4240. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  4241.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  4242.                  From  02    80               From  01   0
  4243.  
  4244. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  4245.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  4246.                  From  02    80               From  00    C8
  4247.  
  4248. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  4249.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  4250.                  From  02    80               From  00    C8
  4251.  
  4252. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  4253.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  4254.                  From  02    80               From  01    00
  4255.  
  4256. FP       3.0     Block 1667 ($683)            Block 126 ($07E)
  4257.                  Bytes 60  & 61               Byte  425
  4258.                  From  02    80               From  64
  4259.  
  4260. FP       3.1     Block 1765 ($6E5)            Block 131 ($083)
  4261.                  Bytes 424 & 425              Byte  343
  4262.                  From  02    80               From  64
  4263.  
  4264.  
  4265. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  4266. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  4267. screen by 4 first, and that you can't use values higher than 127 due
  4268. to Impulses use of signed character storage.  127 will give you screen
  4269. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  4270. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  4271.  
  4272. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  4273. Amiga  users. This modification will not work on the PC version.  I
  4274. would guess that a similar modification for the PC version would be more
  4275. complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga modes.
  4276.  
  4277. ------------------------------------------------------------------------
  4278.  
  4279. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  4280.  
  4281.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  4282. what particles and particle animation software should do.  In general,
  4283. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  4284. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  4285. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  4286. would be it would move downward increasing in speed.  So you can use
  4287. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  4288. move points in different ways.
  4289.  
  4290.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  4291. than just points.  In imagine, you can make a 'particle object' by
  4292. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  4293. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  4294. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  4295. objects.  When you go to render the object, each face will be replaced
  4296. with the particle you have chosen.
  4297.  
  4298.         This means in Imagine, you can make objects created out of many
  4299. 'particles' even though you don't use any particle type of motion.  This
  4300. is true since you could now take that object, and just animate it
  4301. normally using standard key frame techniques and so on.
  4302.  
  4303.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  4304. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  4305. will simply affect the faces).  In the Action Editor you can now use the
  4306. particle effect.  This lets you specify how the particle/faces of the
  4307. object will be affected over the course of an animation.
  4308.  
  4309.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  4310. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  4311. have their motion defined by mathmatical properties.
  4312.  
  4313. ------------------------------------------------------------------------
  4314.  
  4315. 6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  4316.  
  4317.         I thought that I would devulge the information I know about this
  4318. subject as well as why I sincerly doubt that Impulse will include this
  4319. feature in any of the upcoming upgrades.  I will also give some hints as
  4320. to how to simulate motion blur (actually it really isn't simulating, it
  4321. is the real thing) using Imagine (or any other rendering program for
  4322. that matter) and an image processing package.
  4323.  
  4324. Motion Blur - What is it?  How do we get it?
  4325.  
  4326.         The human eye does not see motion as most computer renderers see
  4327. it.  The human eye does not see motion as a continuous set of
  4328. instantaneous pictures.  The human eye sees motion through persistence
  4329. of vision.  Our eyes are constantly taking visual data from our
  4330. surroundings, the data our eyes feed to our brains is not sampled.
  4331.  
  4332.         This is a difficult effect to achieve on the computer. There are
  4333. algorithms that allow a  computer to achieve real motion blur, but these
  4334. tend to be really slow if You're using a large number of polygons.  They
  4335. get even more complex, and even slower, if You start moving objects
  4336. along spline paths (if You're interested, and have access to a good
  4337. library, check out Computer Graphics, Volume 17, Number 3, July 1993,
  4338. Temporal Anti-Aliasing in Computer Generated Animation).  Much faster
  4339. ways of approximating motion blur exist.  These approximations hide some
  4340. of the temporal-aliasing (aliasing over time) while the real motion blur
  4341. method completely eliminates it.
  4342.  
  4343.         Some programs use a method much like the way Imagine casts
  4344. multiple rays while ray-tracing to eliminate regular (spacial) aliasing.
  4345. This method is called distributed ray-tracing.  While Imagine (3.0) can
  4346. cast many rays through the area of a pixel to approximate the pixel's
  4347. average color value, motion blur casts many rays over time through the
  4348. area of a pixel to determine that pixel's average color value (note
  4349. that both methods can be combined without necessarily increasing the
  4350. rays cast.  Realistically the number of rays should be increased,
  4351. perhaps by a factor of two, because when combined the two methods tend
  4352. to have a negative impact on each other's approximations).
  4353.  
  4354.         Distributed ray-tracing is fairly easy to implement
  4355. _when ray-tracing_.  It becomes infinitely more difficult when using a
  4356. scanline renderer (so difficult, in fact that I won't even discuss it).
  4357.  
  4358. Motion Blur - Why Impulse probably won't implement it?
  4359.  
  4360.         As pointed out above, motion blur is hellishly hard to implement
  4361. in scanlining (because scanlining does hidden surface removal on a line,
  4362. actually a plane, that passes through a row of pixels).  I'm sure that
  4363. this method can, and has, been implemented, but by a company much larger
  4364. and richer than Impulse (like Pixar).
  4365.  
  4366.         Problems exist in the distributed ray-tracing method as well.
  4367. For this method to work it must have information about every objects
  4368. position over time (or at least the frame to be traced and the two
  4369. adjacent frames).  Imagine's global effects are given access to much
  4370. information about a _single frame_, and they can be used to control the
  4371. renderer (as in depth of field), but I'm guessing that they can't access
  4372. anything but the information about the current frame.  So, Impulse would
  4373. have to over-haul Imagine to implement motion blur.  If You look at
  4374. versions 2.0, 2.9, 3.0 and soon 3.1, You'll notice that almost all the
  4375. new features are add-ons and really aren't integrated into imagine as a
  4376. whole. It's great that Impulse planned far enough ahead to allow Imagine
  4377. to be so modular that these new features are just added-on.
  4378. Unfortunately, I really don't think Imagine's modularity goes far enough
  4379. to allow an easy addition of motion blur.  So until Impulse completely
  4380. rebuilds Imagine (something, I for one, think is due) I sincerely doubt
  4381. that we will see motion blur in Imagine. Of course I sincerely hope that
  4382. I am absolutely wrong in the above and that Imagine isn't designed the
  4383. way I think it is, then perhaps we might see motion blur in one of the
  4384. next few updates.
  4385.  
  4386. Motion Blur - How do I do it on my own?
  4387.  
  4388.         Motion blur is quite easy to approximate on Your own.  However,
  4389. it does have costs, namely, increased rendering time (everyone knew that
  4390. one was coming), and an increase in storage space for the individual
  4391. frames before they are compiled into an animation.  There is a slight
  4392. increase in the space the animation will take too.
  4393.  
  4394.         Simply put to acheive motion blur render more frames than you
  4395. actually need.  So, depending on the amount and speed of the motion in
  4396. an animation, You render perhaps 3 times as many frames as You want to
  4397. be in Your animation.  So if You have a 10 second animation (300 or
  4398. 240 frames) render 900 or 720 frames.  Then use an image processing
  4399. package to average 3 frames into one.  So for frame 1 in the animation
  4400. You will average frames 1,2 and 3 (DTA does this on the PC, the command
  4401. for compiling the above example into an FLC file would be
  4402. <dta pic*.tga /a3>)
  4403.  
  4404.         The real trick here is to figure out how much motion blur You
  4405. need, if You need it at all.  Generally, I find that if an object moves
  4406. across the whole screen in one frame I will want about 30 sub-frames per
  4407. frame (big hint:  avoid the above case).  So if it moves across half the
  4408. screen I will want about 15 sub-frames per frame.  It's also nice to
  4409. always use an odd number of sub-frames.  That way You know the objects
  4410. exact location at any given frame (in the middle sub-frame).
  4411.  
  4412.         Another problem arises when working on looping animations.  The
  4413. first and the last frame will not look correct. What You have to do is
  4414. tack on some extra frames before the first and after the last frames.
  4415. The number You add depends on the number of sub-frames You are using. If
  4416. N is the number of sub-frames You are using You have to add (N/2)-1
  4417. frames to each end of the animation.  You then have to set up in the
  4418. action editor so that the first (N/2)-1 frames look like the last
  4419. (N/2)-1 frames and vice-versa.
  4420.  
  4421.          Sometimes You have a scene where motion blur is only needed for
  4422. a few frames or to one degree or another.  This is where scene planning
  4423. comes into play.  Personally I haven't had enough practice in doing this
  4424. to tell anyone how to achieve this.  I have had some success at this, I
  4425. just haven't yet realised a good method of approaching the problem.  A
  4426. good work around is to plan Your camera angles so that You cut from one
  4427. degree of motion blur to another when the camera changes views.  If You
  4428. have no choice but to have one consistent camera angle then start
  4429. drawing time-lines, make lots of copies of the whole project (one for
  4430. each degree of blur), and think hard about what You are going to do
  4431. before commiting yourself to the final render.  Of course if You have a
  4432. Pentium 100 and a couple gigabytes of hard drive space You may be able
  4433. to use brute force and just do everything at the maximum needed degree
  4434. of blur (not recommended, as You'll save yourself more time by setting
  4435. up everything the hard (or is that the easy) way, especially if this is
  4436. a long animation).
  4437.  
  4438.         If You have more interests in motion blur try Computer Graphics:
  4439. Principles and Practice, Fundamentals of 3D Computer Graphics, the
  4440. comp.graphics, comp.graphics.algorithms, newsgroups, or contact me.
  4441.  
  4442. ------------------------------------------------------------------------
  4443.  
  4444. 7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  4445.  
  4446.         We all know that Imagine allows you to create stereo pair images
  4447. for use with special 3D glasses.  But did you know that Imagine 3 will,
  4448. with the help of shareware, let's you create 3D images that do not
  4449. require glasses and that you can also print?
  4450.  
  4451.         I'm talking about SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) or
  4452. sometimes called Stareogram; you know, those posters made of dots which,
  4453. when you look (persistently) straight through them, will reveal
  4454. extruding shapes.
  4455.  
  4456.         It's easy!  All you need: a shareware SIRDS generator (I'm not
  4457. sure about the PC, but for the Amiga there's a bunch of them in Aminet
  4458. under gfx/3d), Imagine 3.0 and a scene.
  4459.  
  4460.  
  4461. An example:
  4462.  
  4463.         Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To
  4464. simplify the process UnGroup any parts then Join them all together as
  4465. one object.
  4466.  
  4467.         Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0);
  4468. Bright should be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now
  4469. reset your perspective view and rotate your object just as you would
  4470. like to see it by the camera as viewed in the perspective view.  This is
  4471. important because ZBuffer is relative to Global coordinates, and not
  4472. relative to the camera.
  4473.  
  4474.         Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move your
  4475. cursor to the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate
  4476. (Y1), move the cursor to the top of the bounding box and write down the
  4477. Y coordinate (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the
  4478. ZBuffer texture's Y1 and Y2.  Leave the color settings from white
  4479. (255,255,255) to black (0,0,0) (assuming your SIRDS generator expects
  4480. white as out and black as in).  Save the object.
  4481.  
  4482.         Go into Action editor, Add your object and set camera position
  4483. to 0,Y1-n,0 alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object
  4484. to be viewed.
  4485.  
  4486.         Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it
  4487. anywhere in front of the object, turn on camera view and fine tune the
  4488. placement of the camera making sure not to change it's alignment.
  4489.  
  4490.         Render.
  4491.  
  4492.         The resulting image should be a gray scale image which can be
  4493. loaded into and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent
  4494. results with this technique, many of which surpassed some commercially
  4495. available SIRDS posters.
  4496.  
  4497.  
  4498. The 3-D option: X-Specs "driver"
  4499.  
  4500.         The 3-D option in Imagine is designed to produce a format which
  4501. is viewable using 3-D LCD shutter glasses called X-Specs.  The X-Specs
  4502. "driver" interleaves the top and bottom halves and syncronizes the
  4503. right/left lenses with the interleave refresh rate of the display.  The
  4504. top and bottom halves appear squashed because each represents one field
  4505. (half of the data for a full frame).  Unfortunately for Imagine PC
  4506. users, I think X-Specs are only available for the Amiga.  This would
  4507. appear to be a vestigial "feature" from Impulses' attempt to make the PC
  4508. and Amiga versions have the same look and feel.
  4509.  
  4510.         I don't think there is a way to have Imagine separate the images
  4511. into separate files.  To overcome this problem I would try doubling the
  4512. project's vertical resolution and make the aspect ratio 2:1.  Then use
  4513. an image processor to reset the aspect back to 1:1 to unsquash, then
  4514. separate the images.  An alternate method would be to manually
  4515. reposition the camera for each left and right image (this will be a big
  4516. pain if you intend to animate though).
  4517.  
  4518. ------------------------------------------------------------------------
  4519.  
  4520. 8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  4521.  
  4522.         I find that the best sort of image to work with is obviously one
  4523. made up of lots of lines, some of the best are those nice little
  4524. painting illustrations that are always part of the instruction sheet for
  4525. model kits.
  4526.  
  4527.         If you're using one of these, set your scanner to text mode,
  4528. 200dpi seems to work best and scan.  Then clean up the image in DPaint,
  4529. this is the key step, so don't skimp, get an image made up of smooth
  4530. sharp lines.
  4531.  
  4532.         If you are using a colour image, you need to get it into two
  4533. colours, for this either start drawig on top in DPaint, then stencil
  4534. your new lines and rub out the image.  One method that can work, is
  4535. to use an Emboss command (have a look at PBM tools), this will
  4536. effectivly outline different blocks of colour, you can then just touch
  4537. it up in DPaint.  Beware that you tend to loose a lot of dimensional
  4538. accuracy doing this unless you have a really hires image, so be careful.
  4539.  
  4540.         If the drawing is to scale, mark a scale on it, a simple
  4541. graduated bar, preferably one horizontal and one vertical round the part
  4542. of the image that you are interested in.  When you clean up the drawing
  4543. make sure these scale marks are clear.  You can later use these marks to
  4544. scale the bitmap to an imagine grid.
  4545.  
  4546.         Now use ConvertIFF/ILBM, say no to the add faces requester, and
  4547. in a minute or so all the lines will appear.  Now all you have to do is
  4548. to go into pick points mode and tidy it up a little more.  Save this.
  4549.  
  4550.         If you have a plan, front and side view you can position these
  4551. objects so they are visible in their respective window, but not visible
  4552. in the other windows, i.e position the front view so it is say, 500
  4553. units in front of the world-centre etc. then redraw speeds are quite
  4554. nippy.
  4555.  
  4556.         Using this method may be a bit more memory intensive than using
  4557. a bitmap, but you can zoom in to see finer detail.  Also the images can
  4558. be to a known scale and you can scroll the windows about without loosing
  4559. the image.
  4560.  
  4561. ------------------------------------------------------------------------
  4562.  
  4563. 9] What are N.U.R.B.S?
  4564.  
  4565.         Non-uniform rational b-spline (NURBS).  It's a special type of
  4566. spline that allows more intuitive control over surface modelling than a
  4567. lot of other spline methods.  Surfaces have control points that are used
  4568. to deform the surface of the object which is represented by mathematical
  4569. formulas rather than polygons.
  4570.  
  4571. ========================================================================
  4572.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  4573. ========================================================================
  4574.  
  4575.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  4576. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  4577. e-mail as listed at the top of the document.
  4578.  
  4579.         What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  4580. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  4581. (If you find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  4582.  
  4583.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  4584.                   presented in this document.  The information may not
  4585.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  4586.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  4587.                   document regardless of consequence.
  4588.  
  4589. ========================================================================
  4590. END OF IML-FAQ
  4591.  
  4592.  /\_
  4593. |   | "cn01@novell.dima.unige.it"
  4594. | O | "G.Scibilia@agora.stm.it"
  4595. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  4596. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                         ae(-_^)ue
  4597. |___|                            _    __   ___  ______Wizard signing off
  4598.